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@@ -1,29 +1,29 @@
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[English](#markdown-header-classes-basket) | [Español](#markdown-header-clases-baloncesto)
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-#Clases - Baloncesto
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+# Clases - Baloncesto
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![main1.png](images/main1.png)
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![main2.png](images/main2.png)
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![main3.png](images/main3.png)
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-[Versión 2016-05-01]
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+[Versión 2016-05-02]
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La *programación orientada a objetos* (object oriented programming, OOP) es un paradigma de programación que promueve el diseño de programas en el que distintos objetos interactúan entre sí para resolver un problema. C++ es uno de los lenguajes de programación que promueve la programación orientada a objetos, permitiendo que los programadores creen sus propias clases desde cero o derivadas de otras clases existentes. Algunos otros lenguajes que promueven OOP son Java, Python, javascript y PHP.
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-En OOP, cada objeto encapsula dentro de él ciertas propiedades sobre el ente que está modelando (por ejemplo, un objeto que modela un *punto* encapsula dentro de sí las coordenadas *x* y *y* del punto que representa). Además, cada objeto permite realizar ciertas acciones sobre sí, i.e. contiene sus *métodos*. Por ejemplo, un objeto de clase *punto* puede realizar la acción de cambiar el valor de su coordenada *x*.
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+En OOP, cada objeto encapsula dentro de él ciertas propiedades sobre el ente que está modelando (por ejemplo, un objeto que modela un *punto* encapsula dentro de sí las coordenadas *x* y *y* del punto que representa). Además, cada objeto contiene *metodos*, i.e. acciones que puede realizar sobre sus propiedades o sobre otros objetos. Por ejemplo, un objeto de clase *punto* puede realizar la acción de cambiar el valor de su coordenada *x*.
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-Cuando la clase de objetos que necesitamos utilizar en nuestro programa no ha sido predefinida en el alguna librería, necesitamos declarar e implementar nuestra propia clase. Para esto definimos *clases* que contengan datos con ciertas *propiedades* o *atributos* y acciones que queremos hacer con esos datos por medio de *métodos* o *funciones miembro*. De esta manera, podremos organizar la información y procesos en *objetos* que tienen las propiedades y métodos de una clase. En la experiencia de laboratorio de hoy practicarás el definir una clase e implementar algunos de sus métodos completando un programa que simula un partido de baloncesto entre dos jugadores, mantiene la puntuación del juego y las estadísticas globales de los dos jugadores.
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+Cuando la clase de objetos que necesitamos utilizar en nuestro programa no ha sido predefinida en el alguna librería, necesitamos declarar e implementar nuestra propia clase. Para esto definimos *clases* que contengan datos con ciertas *propiedades* o *atributos* y acciones que queremos hacer con esos datos por medio de *métodos* o *funciones miembro*. De esta manera, podremos organizar la información y procesos en *objetos* que tienen las propiedades y métodos de una clase. En la experiencia de laboratorio de hoy practicarás la implementación de una clase y algunos de sus métodos, completando un programa que simula un partido de baloncesto entre dos jugadores, mantiene la puntuación del juego y las estadísticas globales de los dos jugadores.
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-##Objetivos:
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+## Objetivos:
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1. Diseñar y definir una clase.
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2. Implementar métodos de una clase.
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-##Pre-Lab:
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+## Pre-Lab:
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Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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@@ -41,17 +41,38 @@ Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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-##El juego
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+## El juego
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+
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+El esqueleto de programa que te proveemos simula un partido de baloncesto entre dos jugadores. El programa utiliza OOP y simula el partido creando un objeto de clase BBPlayer para cada jugador e invocando sus métodos. El objeto que representa cada jugador contiene atributos tales como el nombre del jugador y estádisticas de juego, e.g. tiros intentados y anotados. Durante el juego, cada tiro anotado vale dos puntos. El programa incluye funciones aleatorias y fórmulas para determinar el jugador que intenta el tiro, si anota el tiro y el jugador que coge el rebote. Durante el partido simulado se mantiene la puntuación de cada jugador y se actualizan los datos para cada jugador. Al final del partido se despliega una tabla con las estadísticas.
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-El esqueleto de programa que te proveemos simula un partido de baloncesto entre dos jugadores. Todos los tiros anotados reciben dos puntos. Se inicializan los datos con el nombre de cada jugador y sus estadísticas globales en el "torneo": total de juegos jugados, tiros intentados, tiros anotados y rebotes. El programa incluye funciones aleatorias y fórmulas para determinar el jugador que intenta el tiro, si anota el tiro y el jugador que coge el rebote. Durante el partido simulado se mantiene la puntuación de cada jugador y se actualizan los datos para cada jugador. Al final del partido se despliega una tabla con las estadísticas.
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+El algoritmo que simula el juego es el siguiente:
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+
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+```
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+1. inicializar jugadores
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+2. asignar jugadorEnOfensiva aleatoriamente
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+2. while (ninguno ha ganado):
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+3. simular tiro al canasto
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+4. if (anotó):
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+5. actualizar estadisticas de quien tiró al canasto
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+6. if (puntuación >= 32):
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+7. informar que jugadorEnOfensiva ganó
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+8. else:
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+9. intercambiar jugadorEnOfensiva
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+10. else:
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+11. actualizar estadisticas de quien tiró al canasto
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+11. determinar quien atrapa rebote
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+12. actualizar estadisticas de quien atrapó rebote
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+13. asignar jugadorEnOfensiva
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+14. mostrar estadísticas de los jugadores
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+```
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### La clase `BBPlayer`
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-Para esta experiencia de laboratorio, definirás una clase `BBPlayer` que contenga los atributos y métodos que se describen abajo. Como algunas de las funciones que ya están definidas en el código provisto utilizan atributos y métodos de esta clase, es importante que utilices los mismos nombres que te indicamos. El código comentado en la función `main` y en `test_BBPlayer` también te ayudará a determinar el tipo de dato que debe devolver el método y los tipos que deben tener los parámetros y el orden en que se incluyen en la declaración de la función.
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+Para esta experiencia de laboratorio, definirás una clase `BBPlayer` que contenga los atributos y métodos que se describen a continuación. Como algunas de las funciones que ya están definidas en el código provisto utilizan atributos y métodos de esta clase, es importante que utilices los mismos nombres que te indicamos. El código comentado en la función `main` y en `test_BBPlayer` también te ayudará a determinar el tipo de dato que debe devolver el método y el orden y tipo de sus parámetros.
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-####Atributos
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+#### Atributos
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* `_name`: guardará el nombre del jugador
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* `_shotsTaken`: guardará el número de tiros al canasto intentados durante el torneo
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@@ -60,16 +81,16 @@ Para esta experiencia de laboratorio, definirás una clase `BBPlayer` que conten
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* `_rebounds`: guardará el número de rebotes durante el torneo
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* `_score`: guardará la puntuación del jugador durante el partido
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-####Métodos
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+#### Métodos
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* constructor por defecto (default). *(método incluido en `main.cpp`)*
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-* `setAll()`: método que asignará valor inicial a todos los atributos de un objeto. Nota que este método está invocado al comienzo de `main` para asignarle valores iniciales al arreglo `P` que es un arreglo de dos objetos de la clase `BBPlayer`.
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+* `setAll()`: método que asigna valor inicial a todos los atributos de un objeto. Nota que este método está invocado al comienzo de `main` para asignarle valores iniciales al arreglo `P` que es un arreglo de dos objetos de la clase `BBPlayer`.
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* `name()`: método para adquirir el nombre del jugador.
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-* `shotPercentage()`: método para calcular el porciento de tiros anotados; se usa para "determinar" si el tiro intentado por un jugador se anota. *(método incluido en `main.cpp`)*
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-* `reboundsPerGame()`: método para calcular el promedio de rebotes cogidos por juego; se usa para "determinar" si un jugador coge un rebote. *(método incluido en `main.cpp`)*
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-* `shotMade()`: método que registra que se anotó un tiro, que se intentó un tiro, y actualiza la puntuación del jugador.
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-* `shotMissed()`: método que registra tiro intentado (pero fallado).
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-* `reboundMade()`: método que registra un rebote cogido.
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+* `shotPercentage()`: método para calcular el porciento de tiros anotados; durante el juego se usa para determinar si el tiro intentado por un jugador se anota. *(método incluido en `main.cpp`)*
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+* `reboundsPerGame()`: método para calcular el promedio de rebotes atrapados por juego; durante el juego se usa para determinar cuál de los jugadores atrapa un rebote. *(método incluido en `main.cpp`)*
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+* `shotMade()`: método que registra que se anotó un tiro, i.e. incrementa _shotsMade, _shotsTaken y el _score del jugador.
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+* `shotMissed()`: método que registra tiro fallado, i.e. incrementa solo _shotsTaken del jugador.
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+* `reboundMade()`: método que registra un rebote atrapado.
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* `addGame()`: método que registra que se jugó un partido.
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* `score()`: método para adquirir la puntuación del jugador.
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* `printStats()`: método para desplegar las estádisticas del jugador. *(método incluido en `main.cpp`)*
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@@ -78,36 +99,36 @@ Para esta experiencia de laboratorio, definirás una clase `BBPlayer` que conten
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-##Sesión de laboratorio:
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+## Sesión de laboratorio:
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-Tu tarea durante la sesión de laboratorio será el definir la clase `BBPlayer` con los atributos y prototipos de los métodos que se listan arriba. El esqueleto del programa incluye el código para definir algunos de los métodos; otros tendrán que ser definidos.
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+Tu tarea durante la sesión de laboratorio será el definir la clase `BBPlayer` con los atributos y prototipos de los métodos que se listan arriba. El esqueleto del programa incluye la definición de algunos métodos. Tu debes completar el resto.
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-El esqueleto del programa también incluye la función `test_BBPlayer` que hace pruebas unitarias a cada una de las funciones del programa. Las pruebas están comentadas y, según vayas definiendo las funciones, las vas descomentando, probando y modificando la función hasta que la prueba para esa función se pase. Una vez todas las funciones estén listas y hayan pasado las pruebas, se prueba el programa completo removiendo los comentarios que sean necesarios en el código de la función `main`.
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106
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+El esqueleto del programa también incluye la función `test_BBPlayer` que hace pruebas unitarias a cada una de las funciones del programa. Las pruebas están comentadas y, según vayas definiendo las funciones, debes irlas descomentando, probando y modificando la función hasta que pase la prueba. Una vez todas las funciones estén listas y hayan pasado las pruebas, probarás el programa completo removiendo los comentarios que sean necesarios en el código de la función `main`.
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-###Ejercicio 0: Bajar y entender el código provisto
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+### Ejercicio 0: Bajar y entender el código provisto
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-####Instrucciones
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+#### Instrucciones
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1. Descarga la carpeta `classes-basket` de `Bitbucket` usando un terminal, moviéndote al directorio `Documents/eip`, y escribiendo el comando `git clone http://bitbucket.org/eip-uprrp/classes-basket`.
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-2. Carga a Qt creator el proyecto `basket01` haciendo doble "click" en el archivo `basket01.pro` que se encuentra en la carpeta `Documents/eip/classes-basket` de tu computadora.
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-
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-3. Este programa correrá en el terminal y debes seleccionar esa opción desde la ventana de "Projects". Para acceder a esta ventana, seleccionas "Projects" en el menú vertical de la izquierda. Luego en `Build & Run` seleccionas `Run` y luego marcas la caja que dice `Run in terminal`.
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+2. Carga a Qt creator el proyecto `basket01` haciendo doble "click" en el archivo `basket01.pro` que se encuentra en la carpeta `Documents/eip/classes-basket` de tu computadora.
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+
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+3. El ejecutable correrá en el terminal y debes seleccionar esa opción desde la ventana de "Projects". Para acceder a esta ventana, seleccionas "Projects" en el menú vertical de la izquierda. Luego en `Build & Run` seleccionas `Run` y luego marcas la caja que dice `Run in terminal`.
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-4. Estudia y entiende el código en el archivo `main.cpp`, incluyendo el código que está comentado.
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+4. Estudia el código en el archivo `main.cpp`, incluyendo el código que está comentado.
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-###Ejercicio 1: Definir la clase `BBPlayer`
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+### Ejercicio 1: Definir la clase `BBPlayer`
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-1. Define la clase `BBPlayer` con las especificaciones que se incluyen arriba. Para cada uno de los métodos que se especifican arriba:
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+1. Define la clase `BBPlayer` con las especificaciones que se proveen en la sección **La clase BBPlayer**. Para cada uno de los métodos que se especifican en esa sección:
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- a. Incluye el prototipo del método en la definición de la clase
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+ a. Incluye su prototipo en la definición de la clase
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- b. Si la función correspondiente a ese método ya está codificada en el programa, remueve los comentarios de las secciones correspondientes a esa función en `test_BBPlayer`.
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+ b. Si el método ya ha sido implementado, remueve los comentarios de las secciones correspondientes a esa función en `test_BBPlayer`.
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- c. Si la función correspondiente a ese método no está codificada, define la función y luego remueve los comentarios de las secciones correspondientes a esa función en `test_BBPlayer`.
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+ c. Si el método no ha sido implementado, hazlo y luego remueve los comentarios de las secciones correspondientes a esa función en `test_BBPlayer`.
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- d. Corre el programa y verifica que haya pasado las pruebas. Debes obtener una ventana similar a la de la Figura 1. Si no pasa las pruebas, revisa tu código. Repite hasta que tu código haya pasado las pruebas.
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+ d. Corre el programa y verifica que haya pasado las pruebas. Debes obtener una ventana similar a la de la Figura 1, i.e. debe contener el mensaje `All unit tests passed!!!` . Si no pasa las pruebas, revisa tu código. Repite hasta que tu código haya pasado todas las pruebas.
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@@ -117,14 +138,12 @@ El esqueleto del programa también incluye la función `test_BBPlayer` que hace
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-
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-2. Una vez tengas todas las funciones definidas y probadas, descomenta el código de la función `main` para probar el programa completo. Si el programa funciona correctamente, debes obtener una ventana que comienza de manera similar a la Figura 2 y termina como en la Figura 3.
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+2. Una vez tengas todas los métodos definidos y probados, descomenta el código de la función `main` para probar el programa completo. Si el programa funciona correctamente, debes obtener una ventana que comienza de manera similar a la Figura 2 y termina como en la Figura 3.
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![figure2.png](images/figure2.png)
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-
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**Figura 2.** Ejemplo del comienzo de la pantalla que debes obtener si el programa funciona correctamente.
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@@ -141,7 +160,7 @@ El esqueleto del programa también incluye la función `test_BBPlayer` que hace
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-##Entrega
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+## Entrega
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Utiliza "Entrega" en Moodle para entregar el archivo `main.cpp`. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
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@@ -168,7 +187,7 @@ Utiliza "Entrega" en Moodle para entregar el archivo `main.cpp`. Recuerda utiliz
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[English](#markdown-header-classes-basket) | [Español](#markdown-header-clases-baloncesto)
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-#Classes - Basketball
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+# Classes - Basketball
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![main1.png](images/main1.png)
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@@ -319,4 +338,4 @@ Use "Deliverables" in Moodle to hand in the `main.cpp` file. Remember to use goo
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[2] http://www.musthavemenus.com/category/bar-clipart.html
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-[3] http://basketball.isport.com/basketball-guides/finding-your-niche-in-basketball
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+[3] http://basketball.isport.com/basketball-guides/finding-your-niche-in-basketball
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