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 ![main2.png](images/main2.png)
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 ![main4.png](images/main4.png)
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-[verano2016 - Coralys]
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+[verano 2016 - Coralys - Ive]
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 Las expresiones aritméticas son parte esencial de casi cualquier algoritmo que resuelve un problema útil. Por lo tanto,  implementar expresiones aritméticas correctamente es una destreza básica en cualquier lenguaje de programación de computadoras. En esta experiencia de laboratorio practicarás la implementación de expresiones aritméticas en C++ escribiendo ecuaciones para la fórmula cuadrática y así, completar el código para un juego en el que un sapito brinca de una hoja a otra.
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@@ -115,7 +115,7 @@ es una ecuación cuadrática cuya parábola abre hacia abajo e interseca el eje
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 ## Sesión de laboratorio:
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-### Ejercicio 1
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+### Ejercicio 1 - Implementar la fórmula cuadrática
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 En este ejercicio implementarás la fórmula cuadrática para completar un juego en el que un sapito brinca de una hoja a otra. Asumirás que las hojas están localizadas sobre el eje de $$x$$ y que el brinco del sapito estará determinado por una parábola que abre hacia abajo. Si quieres que el sapito brinque de hoja a hoja, debes hayar una ecuación cuadrática cuya parábola abra hacia abajo e interseque el eje de $$x$$ en los lugares donde están localizadas las hojas. Tu tarea es escribir las ecuaciones para la fórmula cuadrática.
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@@ -151,9 +151,7 @@ En este ejercicio implementarás la fórmula cuadrática para completar un juego
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-5. Entrega el archivo `QuadraticFormula.cpp` que contiene las funciones las funciones `QuadraticPlus` y `QuadraticMinus` utilizando   "Entrega 1" en Moodle. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
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-6. Para jugar, el sapito deberá brincar de una hoja a otra. Nota que las hojas tienen valores para $$x_1$$ y $$x_2$$. Estos valores representan los intersectos en el eje de $$x$$ de la parábola. Debes entrar los valores para los coeficientes $$a,b,c$$ de la ecuación cuadrática de modo que la gráfica sea una parábola que abra hacia abajo e interseque el eje de $$x$$ en los valores $$x_1, x_2$$ que salen en las hojas. Puedes obtener los valores de $$a,b,c$$ notando que 
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+5. Para jugar, el sapito deberá brincar de una hoja a otra. Nota que las hojas tienen valores para $$x_1$$ y $$x_2$$. Estos valores representan los intersectos en el eje de $$x$$ de la parábola. Debes entrar los valores para los coeficientes $$a,b,c$$ de la ecuación cuadrática de modo que la gráfica sea una parábola que abra hacia abajo e interseque el eje de $$x$$ en los valores $$x_1, x_2$$ que salen en las hojas. Puedes obtener los valores de $$a,b,c$$ notando que 
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  $$a x^2 + b x + c = a(x-x_1)(x-x_2),$$
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@@ -161,9 +159,8 @@ En este ejercicio implementarás la fórmula cuadrática para completar un juego
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-### Ejercicio 2
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+### Ejercicio 2 - Escribir un programa para obtener el promedio notas
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-En este ejercicio escribirás un  programa para obtener el promedio de puntos para la nota de un estudiante.
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 Supón que todos los cursos en la Universidad de Yauco son de 3 créditos y que las notas tienen las siguientes puntuaciones: $$A = 4$$ puntos por crédito; $$B = 3$$ puntos por crédito; $$C = 2$$ puntos por crédito; $$D = 1$$ punto por crédito y $$F = 0$$ puntos por crédito. 
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@@ -179,9 +176,13 @@ Supón que todos los cursos en la Universidad de Yauco son de 3 créditos y que
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     2. Recuerda que, en C++, si divides dos números enteros el resultado se "truncará" y será un número entero. Utiliza "type casting": `static_cast<tipo>(expresión)` para resolver este problema.
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-3. Verifica tu programa calculando el promedio de un estudiante que tenga dos A y dos B; ¿qué nota tendría este estudiante, A o B (la A va desde 3.5 a 4.0)?. Cuando tu programa esté correcto, guarda el archivo `main.cpp` y entrégalo utilizando "Entrega 2" en Moodle. Recuerda seguir las instrucciones en el uso de nombres y tipos para las variables, incluir el nombre de los programadores, documentar tu programa, y utilizar buenas prácticas de programación. 
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+3. Verifica tu programa calculando el promedio de un estudiante que tenga dos A y dos B; ¿qué nota tendría este estudiante, A o B (la A va desde 3.5 a 4.0)?. Cuando tu programa esté correcto, guarda el archivo `main.cpp`. 
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+## Entregas
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+1. Utiliza "Entrega 1" en Moodle para entregar el archivo `QuadraticFormula.cpp` que contiene las funciones las funciones `QuadraticPlus` y `QuadraticMinus`. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
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+2. Usa "Entrega 2" en Moodle para entregar el archivo `main.cpp` que contiene el código para computar el promedio. Recuerda seguir las instrucciones en el uso de nombres y tipos para las variables, incluir el nombre de los programadores, documentar tu programa y utilizar buenas prácticas de programación.