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 Las funciones en lenguajes de programación de computadoras son similares. Una función
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 Las funciones en lenguajes de programación de computadoras son similares. Una función
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 tiene una serie de instrucciones que toman los valores asignados a los parámetros y realiza alguna tarea. En C++ y en algunos otros lenguajes de programación,  las funciones pueden devolver a lo sumo un resultado, tal y como sucede en matemáticas. La única diferencia es que una función en programación puede que no devuelva un valor (en este caso la función se declara `void`). Si la función va a devolver algún valor, se hace con la instrucción `return`. Al igual que en matemática tienes que especificar el dominio y el campo de valores, en programación tienes que especificar los tipos de valores que tienen los parámetros y el resultado que devuelve la función; esto lo haces al declarar la función.
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 tiene una serie de instrucciones que toman los valores asignados a los parámetros y realiza alguna tarea. En C++ y en algunos otros lenguajes de programación,  las funciones pueden devolver a lo sumo un resultado, tal y como sucede en matemáticas. La única diferencia es que una función en programación puede que no devuelva un valor (en este caso la función se declara `void`). Si la función va a devolver algún valor, se hace con la instrucción `return`. Al igual que en matemática tienes que especificar el dominio y el campo de valores, en programación tienes que especificar los tipos de valores que tienen los parámetros y el resultado que devuelve la función; esto lo haces al declarar la función.
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-### Encabezado de una función:
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+### Encabezado de una función
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 La primera oración de una función se llama el *encabezado* y su estructura es como sigue:
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 La primera oración de una función se llama el *encabezado* y su estructura es como sigue:
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 En la introducción al tema de funciones viste que, tanto en matemáticas como en algunos lenguajes de programación, una función no puede devolver más de un resultado. En los ejercicios de esta experiencia de laboratorio practicarás cómo usar variables de referencia para poder obtener varios resultados de una función.
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 En la introducción al tema de funciones viste que, tanto en matemáticas como en algunos lenguajes de programación, una función no puede devolver más de un resultado. En los ejercicios de esta experiencia de laboratorio practicarás cómo usar variables de referencia para poder obtener varios resultados de una función.
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-### Ejercicio 1: Diferencia entre pase por valor y pase por referencia
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+### Ejercicio 1 - Diferencia entre pase por valor y pase por referencia
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-**Instrucciones**
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+#### Instrucciones
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 1. Carga a `QtCreator` el proyecto `prettyPlot`. Hay dos maneras de hacer esto: 
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 1. Carga a `QtCreator` el proyecto `prettyPlot`. Hay dos maneras de hacer esto: 
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 4. Ejecuta el programa y observa lo que se despliega en la ventana `Application Output`. Nota la diferencia entre el contenido las variables `argValue` y `argRef` a pesar de que ambas tenían el mismo valor inicial y que a `paramValue` y `paramRef` se les asignó el mismo valor. Explica por qué el contenido de `argValue` no cambia, mientras que el contenido de `argRef` cambia de 0 a 1.
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 4. Ejecuta el programa y observa lo que se despliega en la ventana `Application Output`. Nota la diferencia entre el contenido las variables `argValue` y `argRef` a pesar de que ambas tenían el mismo valor inicial y que a `paramValue` y `paramRef` se les asignó el mismo valor. Explica por qué el contenido de `argValue` no cambia, mientras que el contenido de `argRef` cambia de 0 a 1.
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-### Ejercicio 2: Creación de función sobrecargada
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+### Ejercicio 2 - Creación de función sobrecargada
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-**Instrucciones**
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 1. Estudia el código de la función `main()` del archivo `main.cpp`. La línea `XYPlotWindow wCircleR5;` crea el objeto `wCircleR5` que será la ventana en donde se dibujará una gráfica, en este caso la gráfica de un círculo de radio 5. De manera similar se crean los objetos `wCircle` y `wButterfly`. Observa el ciclo `for`. En este ciclo se genera una serie de valores para el ángulo $$t$$ y se invoca la función `circle`, pasándole el valor de $$t$$ y las referencias a $$x$$ y $$y$$. La función `circle` no devuelve valor pero, usando parámetros por referencia, calcula valores para las coordenadas $$xCoord$$ y $$yCoord$$ del círculo con centro en el origen y radio 5. Además, permite que la función `main` tenga esos valores en las variables `x` , `y`.
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 1. Estudia el código de la función `main()` del archivo `main.cpp`. La línea `XYPlotWindow wCircleR5;` crea el objeto `wCircleR5` que será la ventana en donde se dibujará una gráfica, en este caso la gráfica de un círculo de radio 5. De manera similar se crean los objetos `wCircle` y `wButterfly`. Observa el ciclo `for`. En este ciclo se genera una serie de valores para el ángulo $$t$$ y se invoca la función `circle`, pasándole el valor de $$t$$ y las referencias a $$x$$ y $$y$$. La función `circle` no devuelve valor pero, usando parámetros por referencia, calcula valores para las coordenadas $$xCoord$$ y $$yCoord$$ del círculo con centro en el origen y radio 5. Además, permite que la función `main` tenga esos valores en las variables `x` , `y`.
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 2. Ahora crearás una función sobrecargada `circle` que reciba como argumentos el valor del ángulo $$t$$, la referencia a las variables $$x$$ y $$y$$, y el valor para el radio del círculo. Invoca desde `main()` la función sobrecargada  `circle` que acabas de implementar para calcular los valores de las coordenadas $$x$$ y $$y$$ del círculo con radio 15 y dibujar su gráfica. Gráfica el círculo dentro del objeto `wCircle`. Para esto, debes invocar desde `main()` los métodos `AddPointToGraph(x,y)`, `Plot` y `show`. Recuerda que éstos deben ser precedidos por `wCircle`, por ejemplo, `wCircle.show()`.
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 2. Ahora crearás una función sobrecargada `circle` que reciba como argumentos el valor del ángulo $$t$$, la referencia a las variables $$x$$ y $$y$$, y el valor para el radio del círculo. Invoca desde `main()` la función sobrecargada  `circle` que acabas de implementar para calcular los valores de las coordenadas $$x$$ y $$y$$ del círculo con radio 15 y dibujar su gráfica. Gráfica el círculo dentro del objeto `wCircle`. Para esto, debes invocar desde `main()` los métodos `AddPointToGraph(x,y)`, `Plot` y `show`. Recuerda que éstos deben ser precedidos por `wCircle`, por ejemplo, `wCircle.show()`.
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-### Ejercicio 3: Implementar función para calcular las coordenadas de los puntos de la gráfica de una curva
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+### Ejercicio 3 - Implementar función para calcular las coordenadas de los puntos de la gráfica de una curva
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-**Instrucciones**
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+#### Instrucciones
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 1. Ahora crearás una función para calcular las coordenadas de los puntos de la gráfica que parece una mariposa. Las ecuaciones paramétricas para las coordenadas de los puntos de la gráfica están dadas por:
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 1. Ahora crearás una función para calcular las coordenadas de los puntos de la gráfica que parece una mariposa. Las ecuaciones paramétricas para las coordenadas de los puntos de la gráfica están dadas por:
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