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Rafael Arce Nazario 7 years ago
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@@ -46,7 +46,7 @@ sus datos (*atributos*), y los procedimientos con los que se pueden manipular lo
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 Para utilizar objetos de una clase no es necesario entender todos los detalles de su implementación. Basta entender cómo crearlos e interactuar con ellos. La  información necesaria está disponible en la documentación de la clase. Antes de crear objetos de cualquier clase debemos familiarizarnos con su documentación. La documentación nos indica, entre otras cosas, qué ente se está tratando de representar con la clase, y cuáles son los interfaces o métodos disponibles para manipular los objetos de la clase.
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-Dale un vistazo a la documentación de la clase `Bird` que se encuentra en [este enlace](doc/es/html/index.html). 
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+Dale un vistazo a la documentación de la clase `Bird` que se encuentra en el archivo `/home/eip/labs/objects-birds/doc/es/html/class_bird.html` (en la máquina virtual)
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 ### Clases
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@@ -153,7 +153,7 @@ Bird (QWidget *parent=0)
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 Bird (int, EyeBrowType, QString, QString, QWidget *parent=0)
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 ```
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-Puedes ver las declaraciones de los prototipos de estos métodos en la declaración de la clase `Bird` en el archivo `bird.h` del proyecto. La documentación se encuentra en [este enlace](doc/es/html/index.html). El primer constructor, `Bird (QWidget *parent=0)`, es un método que se puede invocar con uno o ningún argumento. Si al invocarlo no se usa argumento, el parámetro de la función toma el valor 0. 
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+Puedes ver las declaraciones de los prototipos de estos métodos en la declaración de la clase `Bird` en el archivo `bird.h` del proyecto o en la documentación (`/home/eip/labs/objects-birds/doc/es/html/class_bird.html`). El primer constructor, `Bird (QWidget *parent=0)`, es un método que se puede invocar con uno o ningún argumento. Si al invocarlo no se usa argumento, el parámetro de la función toma el valor 0. 
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 El constructor de una clase que se puede invocar sin usar argumentos es el *constructor por defecto ("default")* de la clase; esto es, el constructor que se invoca cuando creamos un objeto usando una instrucción como:
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