|
@@ -26,7 +26,7 @@ Antes de llegar al laboratorio debes haber:
|
26
|
26
|
|
27
|
27
|
c. La utilización de métodos *"setters"* para modificar los atributos de un objeto.
|
28
|
28
|
|
29
|
|
-2. Estudiado la documentación de la clase `Bird` disponible en [este enlace](doc/es/html/index.html).
|
|
29
|
+2. Estudiado la documentación de la clase `Bird` disponible abriendo el archivo `/home/eip/labs/objects-birds/doc/es/html/class_bird.html` (usando el navegador) en la máquina virtual.
|
30
|
30
|
|
31
|
31
|
3. Estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
|
32
|
32
|
|
|
@@ -73,7 +73,7 @@ Lo siguiente es el esqueleto de la declaración de una clase:
|
73
|
73
|
|
74
|
74
|
public:
|
75
|
75
|
// Declaraciones de miembros dato y
|
76
|
|
- // prototipos de funciones miembro
|
|
76
|
+ // prototipooks de funciones miembro
|
77
|
77
|
// que sean públicos para todo el programa
|
78
|
78
|
|
79
|
79
|
tipo miembroDatoPublico;
|
|
@@ -333,25 +333,24 @@ En este ejercicio crearás objetos de clase `Bird` usando los constructores. Tam
|
333
|
333
|
|
334
|
334
|
4. Crea otro objeto de la clase Bird llamado `piolin` que tenga cara azul, ojos verdes, y cejas UNI invocando el constructor `Bird(int size, EyeBrowType brow, QString faceColor, QString eyeColor, QWidget *parent = 0)`. Su tamaño debe ser la mitad que el de `abelardo`. Añádelo a la misma ventana donde se muestra a `abelardo` usando `w.addBird(300, 100, piolin)` para obtener una imagen como la que se muestra en la Figura 3.
|
335
|
335
|
|
336
|
|
- ---
|
337
|
|
-
|
338
|
|
- ![figure3.png](images/figure3.png)
|
|
336
|
+ ---
|
|
337
|
+ ![figure3.png](images/figure3.png)
|
339
|
338
|
|
340
|
|
- **Figura 3.** Abelardo y Piolin.
|
|
339
|
+ **Figura 3.** Abelardo y Piolin.
|
341
|
340
|
|
342
|
|
- ---
|
|
341
|
+ ---
|
343
|
342
|
|
344
|
343
|
5. Crea otros dos objetos llamados `juana` y `alondra` que salgan dibujados en las coordenadas (100, 300) y (300, 300) respectivamente. Crea a `juana` usando el constructor por defecto para que sus propiedades sean asignadas de forma aleatoria.
|
345
|
344
|
|
346
|
345
|
Luego crea a `alondra` usando el otro constructor (el que recibe argumentos) para que puedas especificar sus propiedades durante su creación. `alondra` debe ser igual de grande que `juana`, tener el mismo tipo de cejas, y el mismo color de ojos. Su cara debe ser blanca. Añade a `alondra` y a `juana` a la misma ventana de `abelardo` y `piolin`. La ventana debe ser similar a la de la Figura 4.
|
347
|
346
|
|
348
|
|
- ---
|
|
347
|
+ ---
|
349
|
348
|
|
350
|
|
- ![figure4.png](images/figure4.png)
|
|
349
|
+ ![figure4.png](images/figure4.png)
|
351
|
350
|
|
352
|
|
- **Figura 4.** Abelardo, Piolín, Juana y Alondra.
|
|
351
|
+ **Figura 4.** Abelardo, Piolín, Juana y Alondra.
|
353
|
352
|
|
354
|
|
- ---
|
|
353
|
+ ---
|
355
|
354
|
|
356
|
355
|
6. Corre varias veces el programa para asegurarte que `alondra` y `juana` siguen pareciéndose en tamaño, cejas y ojos.
|
357
|
356
|
|