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Ivelisse Rubio il y a 8 ans
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 Hasta ahora hemos visto cómo utilizar variables para guardar y manipular datos de cierto tipo y cómo estructurar nuestros programas dividiendo las tareas en funciones.  Un *objeto* es una entidad que se utiliza en muchos lenguajes de programación para integrar los datos y el código que opera en ellos, haciendo más fácil el modificar programas grandes.  En la experiencia de laboratorio de hoy utilizarás una clase llamada `Bird` para practicar algunas de las destrezas básicas en C++ para la creación y manejo de objetos.
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@@ -52,7 +52,7 @@ sus datos (*atributos*), y los procedimientos con los que se pueden manipular lo
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 Para definir y utilizar un objeto  no hay que saber todos los detalles de los métodos del objeto pero hay que saber cómo crearlo, y cómo interactuar con él. La  información necesaria está disponible en la documentación de la clase. Antes de crear objetos de cualquier clase debemos familiarizarnos con su documentación. La documentación nos indica, entre otras cosas, que ente se está tratando de representar con la clase, y cuáles son los interfaces  o métodos disponibles para manipular los objetos de la clase.
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-Dale un vistazo a la documentación de la clase `Bird` que se encuentra dentro de la documentación del proyecto (`eip/objetcs-birds/doc/es/html/class_bird.html`).
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+Una vez hayas bajado los archivos de este proyecto a tu computadora, dale un vistazo a la documentación de la clase `Bird` que se encuentra dentro de la documentación del proyecto (`objetcs-birds/doc/es/html/class_bird.html`).
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 ###Clases
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