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@@ -1,21 +1,21 @@
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-#Recursión - Revolvedor de imágenes
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+# Recursión - Revolvedor de imágenes
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![main1.png](images/main1-small.png)
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![main2.png](images/main2-small.png)
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![main3.png](images/main3-small.png)
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-[Verano 2016 - Rafa - Ive]
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+[Verano 2016 - Coralys]
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-La recursión es una técnica muy utilizada en programación. Con esta técnica se resuelven problemas resolviendo un problema similar pero para casos más pequeños. Podemos construir conjuntos de objetos o procesos utilizando *reglas recursivas* y *valores iniciales*. Las *funciones recursivas* son funciones que se auto-invocan, utilizando cada vez conjuntos o elementos más pequeños, hasta llegar a un punto en donde se utiliza la condición inicial en lugar de auto-invocarse. En esta experiencia de laboratorio practicarás la definición e implementación de funciones recursivas para revolver una imagen y hacerla incomprensible.
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+La recursión es una técnica muy utilizada en programación. Con esta técnica se resuelven problemas resolviendo un problema similar, pero para casos más pequeños. Podemos construir conjuntos de objetos o procesos utilizando *reglas recursivas* y *valores iniciales*. Las *funciones recursivas* son funciones que se auto-invocan, utilizando cada vez conjuntos o elementos más pequeños, hasta llegar a un punto en donde se utiliza la condición inicial en lugar de auto-invocarse. En esta experiencia de laboratorio, practicarás la definición e implementación de funciones recursivas para revolver una imagen y hacerla incomprensible.
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-##Objetivos:
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+## Objetivos:
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1. Definir e implementar funciones recursivas.
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2. Practicar el procesamiento de imágenes.
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3. Practicar el uso de estructuras de control y repetición.
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-##Pre-Lab:
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+## Pre-Lab:
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Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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@@ -23,7 +23,7 @@ Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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2. Haber estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
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-3. Haber tomado el quiz Pre-Lab que se encuentra en Moodle.
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+3. Haber tomado el quiz Pre-Lab disponible en Moodle.
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@@ -31,7 +31,7 @@ Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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-##Revolver imágenes digitalmente
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+## Revolver imágenes digitalmente
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Al revolver las imágenes digitalmente reordenamos los píxeles de las imágenes para romper la relación entre píxeles adyacentes y así hacer que la imagen original sea incomprensible. Esta técnica se usa mucho para cifrar imágenes y esconder datos. [1]
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@@ -47,7 +47,7 @@ Existen muchos métodos que han sido propuestos para revolver imágenes. En esta
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### ¡Revuélvela!
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-El método que utilizarás para revolver las imágenes funciona intercambiando rectángulos de una imagen un cierto número de veces, según lo establezca el *nivel*. La Figura 2 ilustra un revoltillo de *nivel 1* de una imagen: se intercambian los cuadrantes diagonales. Observa también la Figura 6.
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+El método que utilizarás para revolver las imágenes funciona intercambiando rectángulos de una imagen un cierto número de veces, según lo establezca el *nivel*. La Figura 2 ilustra un revoltillo de *nivel 1* de una imagen: se intercambian los cuadrantes diagonales. Observa también la Figura 6.
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@@ -78,7 +78,7 @@ El revoltillo del siguiente nivel, *nivel 2*, primero intercambia las mitades iz
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-Si continuamos el patrón, un revoltillo de *nivel 3* comienza intercambiando los cuadrantes diagonales. Luego le aplica un revoltillo de *nivel 2* a cada cuadrante: intercambia las mitades izquierda y derecha y aplica el revoltillo de *nivel 1* a cada nuevo cuadrante. La Figura 8 muestra el proceso de hacer un revoltillo de nivel 3.
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+Si continuamos el patrón, un revoltillo de *nivel 3* comienza intercambiando los cuadrantes diagonales. Luego le aplica un revoltillo de *nivel 2* a cada cuadrante: intercambia las mitades izquierda y derecha, y aplica el revoltillo de *nivel 1* a cada nuevo cuadrante. La Figura 8 muestra el proceso de hacer un revoltillo de nivel 3.
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Para revolver una imagen hacemos este proceso para un cierto *nivel N*. ¿Cuál es el patrón? ¿Cómo comenzaría el revoltillo de *nivel 4*? ¿En cuántos cuadrantes habremos dividido la figura original al completar el revoltillo?
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@@ -99,14 +99,14 @@ Las siguientes figuras ilustran los intercambios que hacen los revoltillos de ni
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![figure7.png](images/figure7.png)
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-**Figura 7.** Revoltillo de nivel 2: (a) se intercambian las mitades izquierda y derecha, (b) se aplica un revoltillo de nivel 1 a cada cuadrante.
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+**Figura 7.** Revoltillo de nivel 2: (a) se intercambian las mitades izquierda y derecha, (b) se aplica un revoltillo de nivel 1 a cada cuadrante.
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![figure8.png](images/figure8.png)
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-**Figura 8.** Revoltillo de nivel 3: (a) se intercambian los cuadrantes diagonales para luego aplicar revoltillo de nivel 2 a cada cuadrante (b) se intercambian mitades izquierda y derecha en cada cuadrante, (c) se aplica un revoltillo de nivel 1 a cada nuevo cuadrante.
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+**Figura 8.** Revoltillo de nivel 3: (a) se intercambian los cuadrantes diagonales para luego aplicar revoltillo de nivel 2 a cada cuadrante, (b) se intercambian mitades izquierda y derecha en cada cuadrante, (c) se aplica un revoltillo de nivel 1 a cada nuevo cuadrante.
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@@ -127,7 +127,7 @@ Las siguientes figuras ilustran los intercambios que hacen los revoltillos de ni
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-##Funciones adicionales provistas en el proyecto
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+## Funciones adicionales provistas en el proyecto
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El proyecto en el que trabajarás hoy contiene la función `cropSwap` que implementa la funcionalidad de intercambiar los píxeles contenidos en dos rectángulos congruentes dentro de una imagen. Su prototipo es:
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@@ -135,7 +135,7 @@ El proyecto en el que trabajarás hoy contiene la función `cropSwap` que implem
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Sus parámetros son:
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* `img`: referencia a la imagen que se desea modificar (un objeto de clase `QImage`)
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-* `x0`, `y0`,`x0`, `y0`: coordenadas de las esquinas superior izquierda del los rectángulos.
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+* `x0`, `y0`,`x1`, `y1`: coordenadas de las esquinas superior izquierda del los rectángulos.
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* `width`, `height`: ancho y altura (en píxeles) de los rectángulos.
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Por ejemplo, si deseamos intercambiar los píxeles de la mitad superior e inferior de una imagen *P* de ancho 100 y alto 150, invocamos la función así:
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@@ -149,7 +149,7 @@ Por ejemplo, si deseamos intercambiar los píxeles de la mitad superior e inferi
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-##Sesión de laboratorio:
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+## Sesión de laboratorio:
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El proyecto `ImageScrambler` contiene el esqueleto de una aplicación para revolver y "des-revolver" imágenes. En la experiencia de laboratorio de hoy trabajarás con el archivo `Filter.cpp` para completar la aplicación.
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@@ -157,20 +157,21 @@ El proyecto `ImageScrambler` contiene el esqueleto de una aplicación para revol
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-###Ejercicio 1: Pseudocódigo de la función para revolver
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+### Ejercicio 1: Pseudocódigo de la función para revolver
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Escribe el pseudocódigo para expresar el algoritmo de revolver descrito arriba como una función recursiva.
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-###Ejercicio 2: Función recursiva para revolver la imagen
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+### Ejercicio 2: Función recursiva para revolver la imagen
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-####Instrucciones
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+**Instrucciones**
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1. Carga a `QtCreator` el proyecto `ImageScrambler`. Hay dos maneras de hacer esto:
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* Utilizando la máquina virtual: Haz doble “click” en el archivo `ImageScrambler.pro` que se encuentra en el directorio `/home/eip/labs/recursion-imagescrambler` de la máquina virtual.
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- * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza un terminal y escribe el commando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/recursion-imagescrambler` para descargar la carpeta `recursion-imagescrambler` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `ImageScrambler.pro`.
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+
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+ * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza el terminal de la máquina virtual y escribe el commando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/recursion-imagescrambler` para descargar la carpeta `recursion-imagescrambler` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `ImageScrambler.pro`.
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2. El código que te proveemos crea la interfaz de la Figura 9.
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@@ -198,7 +199,7 @@ Escribe el pseudocódigo para expresar el algoritmo de revolver descrito arriba
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1. Utiliza "Entrega 1" en Moodle para entregar el archivo con el pseudocódigo de la función para revolver.
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-2. Utiliza "Entrega 2" en Moodle para entregar el archivo `Filter.cpp` que contiene las funciones que implementaste en esta experiencia de laboratorio. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
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+2. Utiliza "Entrega 2" en Moodle para entregar el archivo `Filter.cpp` que contiene las funciones que implementaste en esta experiencia de laboratorio. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, al incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
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