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-#Recursión - Figuras Recursivas
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+# Recursión - Figuras Recursivas
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+[Verano 2016 - Ive]
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 Una técnica muy utilizada en programación es la *recursión*. Con esta técnica se resuelven problemas resolviendo un problema similar pero para casos más pequeños. Podemos construir conjuntos de objetos o procesos utilizando *reglas recursivas* y *valores iniciales*. Las *funciones recursivas* son funciones que se auto-invocan, utilizando cada vez conjuntos o elementos más pequeños,  hasta llegar a un punto en donde se utiliza el valor inicial en lugar de auto-invocarse. Los fractales son un ejemplo de figuras que se pueden crear usando recursión. En esta experiencia de laboratorio practicarás la definición e implementación de funciones recursivas para dibujar formas auto-similares (fractales).
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 Una técnica muy utilizada en programación es la *recursión*. Con esta técnica se resuelven problemas resolviendo un problema similar pero para casos más pequeños. Podemos construir conjuntos de objetos o procesos utilizando *reglas recursivas* y *valores iniciales*. Las *funciones recursivas* son funciones que se auto-invocan, utilizando cada vez conjuntos o elementos más pequeños,  hasta llegar a un punto en donde se utiliza el valor inicial en lugar de auto-invocarse. Los fractales son un ejemplo de figuras que se pueden crear usando recursión. En esta experiencia de laboratorio practicarás la definición e implementación de funciones recursivas para dibujar formas auto-similares (fractales).
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 Los ejercicios de esta experiencia de laboratorio son una adaptación de https://sites.google.com/a/wellesley.edu/wellesley-cs118-spring13/lectures-labs/lab-6-turtle-recursion.
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 Los ejercicios de esta experiencia de laboratorio son una adaptación de https://sites.google.com/a/wellesley.edu/wellesley-cs118-spring13/lectures-labs/lab-6-turtle-recursion.
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-##Objetivos:
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 1. Practicar el definir e implementar funciones recursivas.
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 1. Practicar el definir e implementar funciones recursivas.
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-##Pre-Lab:
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 Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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 Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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 En la experiencia de laboratorio de hoy implementarás  funciones recursivas para producir fractales.
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 En la experiencia de laboratorio de hoy implementarás  funciones recursivas para producir fractales.
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-###Ejercicio 1: Copo de nieve
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+### Ejercicio 1 - Copo de nieve
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 Una de las figuras fractales más simples es la figura de un copo de nieve. Esta figura se forma a partir de un triángulo isósceles, sustituyendo el segmento del tercio del medio de cada lado por una "V" invertida. La medida de los lados de la "V" es igual a la medida del segmento que sustituye. Usaremos el copo de nieve para ilustrar el proceso de recursión.
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 Una de las figuras fractales más simples es la figura de un copo de nieve. Esta figura se forma a partir de un triángulo isósceles, sustituyendo el segmento del tercio del medio de cada lado por una "V" invertida. La medida de los lados de la "V" es igual a la medida del segmento que sustituye. Usaremos el copo de nieve para ilustrar el proceso de recursión.
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-####Instrucciones
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+#### Instrucciones:
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+1. Carga a `QtCreator` el proyecto `RecursiveShapes`. Hay dos maneras de hacer esto:
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+* Utilizando la máquina virtual: Haz doble “click” en el archivo `RecursiveShapes.pro` que se encuentra  en el directorio `/home/eip/labs/recursion-recursiveshapes` de la máquina virtual.
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+* Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza un terminal y escribe el commando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/recursion-recursiveshapes` para descargar la carpeta `recursion-recursiveshapes` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `RecursiveShapes.pro`.
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-1. Carga a QtCreator el proyecto `RecursiveShapes`  haciendo doble "click" en el archivo `RecursiveShapes.pro` en el directorio `Documents/eip/Recursion-RecursiveShapes` de tu computadora. También puedes ir a `http://bitbucket.org/eip-uprrp/recursion-recursiveshapes` para descargar la carpeta `Recursion-RecursiveShapes` a tu computadora.
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 2. Compila y corre el programa para que veas una figura del copo de nieve construida con 3 iteraciones de la función `snowflake`. Puedes ver el código que define esta función en el archivo `snowflake.cpp` del proyecto de `Qt`.
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 2. Compila y corre el programa para que veas una figura del copo de nieve construida con 3 iteraciones de la función `snowflake`. Puedes ver el código que define esta función en el archivo `snowflake.cpp` del proyecto de `Qt`.
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     En la función `main`, busca la línea en donde se declara y dá valor a la variable `level`. Cambia el valor de `level` a `0` y corre el programa de nuevo. Podrás ver el triángulo que representa el caso base de la recursión para el copo de nieve. Continúa cambiando el valor de la variable `level` y corriendo el programa para que veas el proceso de la recursión y de producir figuras auto-similares.
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     En la función `main`, busca la línea en donde se declara y dá valor a la variable `level`. Cambia el valor de `level` a `0` y corre el programa de nuevo. Podrás ver el triángulo que representa el caso base de la recursión para el copo de nieve. Continúa cambiando el valor de la variable `level` y corriendo el programa para que veas el proceso de la recursión y de producir figuras auto-similares.
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-###Ejercicio 2: Cajas autosimilares
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+### Ejercicio 2 - Cajas autosimilares
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 Tu tarea en este ejercicio es programar una función recursiva `boxes`, en el archivo `boxes.cpp`, que produzca las siguientes figuras. 
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 Tu tarea en este ejercicio es programar una función recursiva `boxes`, en el archivo `boxes.cpp`, que produzca las siguientes figuras. 
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 * `shrinkFactor`: un número real que determina la razón del siguiente nivel de cuadrados. Por ejemplo, si `sideLength` es `100`, y `shrinkFactor` es `0.3`, el largo de los lados del cuadrado más grande será `100` unidades, y el largo de los lados del próximo cuadrado más pequeño  será `100*.3=30` unidades. Se colocan 4 copias de ese cuadrado más pequeño dentro del cuadrado anterior, **un cuadrado en cada esquina**.
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 * `shrinkFactor`: un número real que determina la razón del siguiente nivel de cuadrados. Por ejemplo, si `sideLength` es `100`, y `shrinkFactor` es `0.3`, el largo de los lados del cuadrado más grande será `100` unidades, y el largo de los lados del próximo cuadrado más pequeño  será `100*.3=30` unidades. Se colocan 4 copias de ese cuadrado más pequeño dentro del cuadrado anterior, **un cuadrado en cada esquina**.
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 * `smallestLength`: es un valor entero que determina el largo del lado del cuadrado más pequeño que será dibujado. Por ejemplo, en la Figura 6, `boxes(400, 0.4, 200)` solo dibuja el cuadrado con lados de largo `400`, ya que el tamaño que le seguiría sería `400 * 0.4 = 160`, que es más pequeño que `200`. Por otro lado, `boxes(400, 0.4, 75)` dibuja el cuadrado de tamaño `400` y los cuadrados de tamaño `160`, pero no los siguientes en tamaño, porque serían de tamaño `160 * 0.4 = 64`, que es menor que `75`.
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 * `smallestLength`: es un valor entero que determina el largo del lado del cuadrado más pequeño que será dibujado. Por ejemplo, en la Figura 6, `boxes(400, 0.4, 200)` solo dibuja el cuadrado con lados de largo `400`, ya que el tamaño que le seguiría sería `400 * 0.4 = 160`, que es más pequeño que `200`. Por otro lado, `boxes(400, 0.4, 75)` dibuja el cuadrado de tamaño `400` y los cuadrados de tamaño `160`, pero no los siguientes en tamaño, porque serían de tamaño `160 * 0.4 = 64`, que es menor que `75`.
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-####Instrucciones
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+#### Instrucciones:
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 1. Estudia la función `box` incluida en el archivo `boxes.cpp`. Esta función recibe como argumentos las coordenadas de la esquina superior izquierda, el largo de los lados y el color de una caja. La función dibuja una caja con esas especificaciones.
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 1. Estudia la función `box` incluida en el archivo `boxes.cpp`. Esta función recibe como argumentos las coordenadas de la esquina superior izquierda, el largo de los lados y el color de una caja. La función dibuja una caja con esas especificaciones.
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