# Recursión - Figuras Recursivas ![main1.jpg](images/main1.jpg) ![main2.jpg](images/main2.jpg) ![main3.png](images/main3.png) [Verano 2016 - Ive - Coralys] Una técnica muy utilizada en programación es la *recursión*. Con esta técnica se resuelven problemas resolviendo un problema similar, pero para casos más pequeños. Podemos construir conjuntos de objetos o procesos utilizando *reglas recursivas* y *valores iniciales*. Las *funciones recursivas* son funciones que se auto-invocan, utilizando cada vez conjuntos o elementos más pequeños, hasta llegar a un punto en donde se utiliza el valor inicial en lugar de auto-invocarse. Los fractales son un ejemplo de figuras que se pueden crear usando recursión. En esta experiencia de laboratorio practicarás la definición e implementación de funciones recursivas para dibujar formas auto-similares (fractales). Los ejercicios de esta experiencia de laboratorio son una adaptación de https://sites.google.com/a/wellesley.edu/wellesley-cs118-spring13/lectures-labs/lab-6-turtle-recursion. ## Objetivos: 1. Practicar el definir e implementar funciones recursivas. ## Pre-Lab: Antes de llegar al laboratorio debes haber: 1. Repasado los conceptos relacionados a funciones recursivas. 2. Estudiado la función `box` para dibujar cajas, incluida en el archivo `boxes.cpp` del proyecto de `Qt`. 3. Haber estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio. 4. Haber tomado el quiz Pre-Lab disponible en Moodle. --- --- ## Figuras auto-similares ![figure2.png](images/figure2.png) **Figura 2.** Árbol fractal [5]. --- Una manera ingeniosa de practicar y "visualizar" recursión es programando funciones que produzcan figuras auto-similares (o recursivas). Por ejemplo, considera una figura recursiva que llamaremos *rama*. La Figura 3 muestra `rama(0,90)`, `rama(1,90)` y `rama(2,90)`. --- ![figure3.jpg](images/figure3.jpg) **Figura 3.** (a) `rama(0,90)`, (b) `rama(1,90)`, y (c) `rama(2,90)`. --- ¿Puedes ver el comportamiento recursivo de esta figura? Nota que `rama(0,90)` es solo un segmento vertical (un segmento en un ángulo de 90 grados); `rama(1,90)` es `rama(0,90)` con dos segmentos inclinados en su extremo superior. Más preciso, `rama(1,90)` es `rama(0,90)` con una `rama(0,60)` y una `rama(0,120)` en el extremo superior. Similarmente, `rama(2,90)` es `rama(0,90)` con dos `rama(1,90)` inclinadas en el extremo superior. Esto es, `rama(2,90)` es: `rama(0,90)` con una `rama(1,60)` y una `rama(1,120)` en el extremo superior. Nota que $$60=90-30$$ y que $$120=90+30$$. De esta manera podemos expresar `rama(n,A)` como una composición de $$n$$ ramas más pequeñas e inclinadas. El Código 1 provee una manera de expresar `rama` como una función recursiva. --- ``` rama(0, A) = dibuja un segmento de largo L en un ángulo A rama(n, A) = dibuja: rama(0,A), rama(n-1, A-30), rama(n-1, A+30) ``` **Código 1.** Función para dibujar las ramas. --- Nota que la definición recursiva incluye un caso base, esto es, incluye `rama(0,A)`, y una relación de recurrencia (o caso recursivo), esto es, `rama(n,A)`. Para simplificar, asumimos que `rama(n-1,A-30)` y `rama(n-1,A+30)` se dibujan en el extremo superior de `rama(0,A)`. La Figura 4 ilustra la expansión recursiva para `rama(2,90)`. El color de cada expresión es el color del segmento que le corresponde en la figura. --- ![figure4.jpg](images/figure4.jpg) **Figura 4.** Ilustración de `rama(2,90)`. --- ¿Puedes predecir cómo será la próxima iteración de la figura? Es decir, ¿qué figura producirá `rama(3,A)`? --- --- ## Sesión de laboratorio: En la experiencia de laboratorio de hoy implementarás funciones recursivas para producir fractales. ### Ejercicio 1 - Copo de nieve Una de las figuras fractales más simples es la figura de un copo de nieve. Esta figura se forma a partir de un triángulo isósceles, sustituyendo el segmento del tercio del medio de cada lado por una "V" invertida. La medida de los lados de la "V" es igual a la medida del segmento que sustituye. Usaremos el copo de nieve para ilustrar el proceso de recursión. --- ![figure5.png](images/figure5.png) **Figura 5.** Parte de la construcción del fractal "copo de nieve". --- #### Instrucciones: 1. Carga a `QtCreator` el proyecto `RecursiveShapes`. Hay dos maneras de hacer esto: * Utilizando la máquina virtual: Haz doble “click” en el archivo `RecursiveShapes.pro` que se encuentra en el directorio `/home/eip/labs/recursion-recursiveshapes` de la máquina virtual. * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza un terminal y escribe el comando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/recursion-recursiveshapes` para descargar la carpeta `recursion-recursiveshapes` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `RecursiveShapes.pro`. 2. Compila y corre el programa para que veas una figura del copo de nieve construida con 3 iteraciones de la función `snowflake`. Puedes ver el código que define esta función en el archivo `snowflake.cpp` del proyecto de `Qt`. En la función `main`, busca la línea en donde se declara y da valor a la variable `level`. Cambia el valor de `level` a `0` y corre el programa de nuevo. Podrás ver el triángulo que representa el caso base de la recursión para el copo de nieve. Continúa cambiando el valor de la variable `level` y corriendo el programa para que veas el proceso de la recursión y de producir figuras auto-similares. ### Ejercicio 2 - Cajas autosimilares Tu tarea en este ejercicio es programar una función recursiva `boxes`, en el archivo `boxes.cpp`, que produzca las siguientes figuras. --- ![figure6.jpg](images/figure6.jpg) **Figura 6.** Ilustración de las figuras de cajas que debe producir tu programa. --- La función recursiva `boxes` incluye tres parámetros: `sideLength`, `shrinkFactor`, y `smallestLength`. * `sideLength`: un entero que determina el largo de los lados del cuadrado más grande. * `shrinkFactor`: un número real que determina la razón del siguiente nivel de cuadrados. Por ejemplo, si `sideLength` es `100`, y `shrinkFactor` es `0.3`, el largo de los lados del cuadrado más grande será `100` unidades, y el largo de los lados del próximo cuadrado más pequeño será `100*.3=30` unidades. Se colocan 4 copias de ese cuadrado más pequeño dentro del cuadrado anterior, **un cuadrado en cada esquina**. * `smallestLength`: es un valor entero que determina el largo del lado del cuadrado más pequeño que será dibujado. Por ejemplo, en la Figura 6, `boxes(400, 0.4, 200)` solo dibuja el cuadrado con lados de largo `400`, ya que el tamaño que le seguiría sería `400 * 0.4 = 160`, que es más pequeño que `200`. Por otro lado, `boxes(400, 0.4, 75)` dibuja el cuadrado de tamaño `400` y los cuadrados de tamaño `160`, pero no los siguientes en tamaño, porque serían de tamaño `160 * 0.4 = 64`, que es menor que `75`. #### Instrucciones 1. Estudia la función `box` incluida en el archivo `boxes.cpp`. Esta función recibe como argumentos las coordenadas de la esquina superior izquierda, el largo de los lados y el color de una caja. La función dibuja una caja con esas especificaciones. 2. Escribe un algoritmo recursivo para la función `boxes` descrita arriba. ¡Recuerda incluir el caso base! El algoritmo también debe invocar la función `box` para dibujar las cajas. 3. Implementa la función en `QtCreator`. Necesitarás proveer parámetros adicionales a tu función para que puedas controlar la posición y el color de los cuadrados. 4. Invoca la función `boxes` desde la función main en el archivo `main.cpp`. Compara tus resultados con las imágenes de la Figura 6. --- --- ## Entrega Utiliza "Entrega" en Moodle para entregar los archivos `boxes.cpp` y `main.cpp`. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluye el nombre de los programadores, y documenta tu programa. --- --- ## Referencias [1] https://sites.google.com/a/wellesley.edu/wellesley-cs118-spring13/lectures-labs/lab-6-turtle-recursion. [2] "Mandel zoom 00 mandelbrot set". Licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 via Wikimedia Commons - http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mandel_zoom_00_mandelbrot_set.jpg#mediaviewer/File:Mandel_zoom_00_mandelbrot_set.jpg [3] "Mandel zoom 04 seehorse tail". Licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 via Wikimedia Commons - http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mandel_zoom_04_seehorse_tail.jpg#mediaviewer/File:Mandel_zoom_04_seehorse_tail.jpg [4] http://www.coolmath.com/fractals/images/fractal5.gif [5] "Fractal tree (Plate b - 2)". Licensed under Public domain via Wikimedia Commons - http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fractal_tree_(Plate_b_-_2).jpg#mediaviewer/File:Fractal_tree_(Plate_b_-_2).jpg --- --- ---