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 #Estructuras de Repetición - Robot cuenta cuartos
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 #Estructuras de Repetición - Robot cuenta cuartos
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 ![main1.png](images/main1.png)
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 ![main1.png](images/main1.png)
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 1. Verificar si hay una puerta en la pared del norte (N), sur (S), este (E) u oeste (W) del cuarto donde se encuentra.
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 1. Verificar si hay una puerta en la pared del norte (N), sur (S), este (E) u oeste (W) del cuarto donde se encuentra.
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 2. Moverse al cuarto que queda justo al norte (N), sur (S), este (E) u oeste (W) del cuarto actual.
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 2. Moverse al cuarto que queda justo al norte (N), sur (S), este (E) u oeste (W) del cuarto actual.
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 4. Crear variables y asignarle valores.
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 4. Crear variables y asignarle valores.
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-3. Realizar operaciones suma, resta, multiplicación y resta.
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+3. Realizar operaciones suma, resta, multiplicación y división.
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 5. Usar estructuras de decisión y repetición.
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 5. Usar estructuras de decisión y repetición.
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 6. Desplegar resultados a pantalla.
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 6. Desplegar resultados a pantalla.
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 4. Al escribir tu algoritmo debes asegurarte de que el objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::SQUARE_TOP_LEFT`.  Recuerda, el robot no sabe de antemano cuantos cuartos hay. Prueba tu algoritmo con algunos ejemplos.
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 4. Al escribir tu algoritmo debes asegurarte de que el objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::SQUARE_TOP_LEFT`.  Recuerda, el robot no sabe de antemano cuantos cuartos hay. Prueba tu algoritmo con algunos ejemplos.
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-5. Si el tamaño de la cuadrícula es 3x3, ¿cuántos cuartos debe visitar el robot para completar tu algoritmo?. ¿Qué tal 4x4? ¿Qué tal $n \times n$ cuartos?
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+5. Si el tamaño de la cuadrícula es 3x3, ¿cuántos cuartos debe visitar el robot para completar tu algoritmo? ¿Qué tal 4x4? ¿Qué tal $$n \times n$$ cuartos?
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 6. Presume que deseamos ahorrar en la energía que utiliza el robot. ¿Puedes hacer un algoritmo que utilice menos movidas para el mismo tamaño de cuadrícula?
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 6. Presume que deseamos ahorrar en la energía que utiliza el robot. ¿Puedes hacer un algoritmo que utilice menos movidas para el mismo tamaño de cuadrícula?
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-7. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, entrégalo usando Entrega 1 en Moodle. En el encabezado del algoritmo escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea para una cuadrícula $n \times n$ (algo así como "El robot toma 2n+5 movidas, 5 para llegar al medio y 2n para contar el resto")
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+7. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, entrégalo usando Entrega 1 en Moodle. En el encabezado del algoritmo escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea para una cuadrícula $$n \times n$$ (algo así como "El robot toma 2n+5 movidas, 5 para llegar al medio y 2n para contar el resto")
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 ### Ejercicio 2 -  Cuadrícula rectangular de cuartos
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 ### Ejercicio 2 -  Cuadrícula rectangular de cuartos
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 2. Para probar esta parte en programación debes asegurarte que objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::RECT_TOP_LEFT`.
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 2. Para probar esta parte en programación debes asegurarte que objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::RECT_TOP_LEFT`.
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-3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $m \times n$. 
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+3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $$m \times n$$. 
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 4. Entrega el archivo `main.cpp` con el código para calcular el número de cuartos del rectángulo usando Entrega 2 en Moodle.
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 4. Entrega el archivo `main.cpp` con el código para calcular el número de cuartos del rectángulo usando Entrega 2 en Moodle.
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 2. Para probar esta parte en programación debes asegurarte que objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::RECT_RANDOM`.
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 2. Para probar esta parte en programación debes asegurarte que objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::RECT_RANDOM`.
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-3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $m \times n$. En este caso, el número de cuartos a visitar va a depender de la posición inicial del robot, así que expresa el peor de los casos, i.e. ¿cuántos cuartos debe visitar tu algoritmo si el robot comienza en el *peor* de los cuartos. 
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+3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $$m \times n$$. En este caso, el número de cuartos a visitar va a depender de la posición inicial del robot, así que expresa el peor de los casos, i.e. ¿cuántos cuartos debe visitar tu algoritmo si el robot comienza en el *peor* de los cuartos. 
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 4. Entrega el archivo `main.cpp` con el código para calcular el número de cuartos del rectángulo con robot en posición aleatoria usando Entrega 3 en Moodle.
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 4. Entrega el archivo `main.cpp` con el código para calcular el número de cuartos del rectángulo con robot en posición aleatoria usando Entrega 3 en Moodle.
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 2. Para probar esta parte en programación debes asegurarte que objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::PYRAMID_RANDOM`.
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 2. Para probar esta parte en programación debes asegurarte que objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::PYRAMID_RANDOM`.
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-3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $m \times n$. En este caso, el número de cuartos a visitar va a depender de la posición inicial del robot, así que expresa el peor de los caso, i.e. ¿cuántos cuartos visitaría tu algoritmo si el robot comienza en el *peor* de los cuartos.
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+3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $$m \times n$$. En este caso, el número de cuartos a visitar va a depender de la posición inicial del robot, así que expresa el peor de los caso, i.e. ¿cuántos cuartos visitaría tu algoritmo si el robot comienza en el *peor* de los cuartos.
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 4. Entrega el archivo `main.cpp` con el código para calcular el número de cuartos de la pirámide con robot en posición aleatoria usando Entrega 4 en Moodle.
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 4. Entrega el archivo `main.cpp` con el código para calcular el número de cuartos de la pirámide con robot en posición aleatoria usando Entrega 4 en Moodle.
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 ## Referencias
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-[1] Luther A. Tychonievich, Mark S. Sherriff, and Ryan M. Layer, http://nifty.stanford.edu/2011/feinberg-generic-scrolling-game/
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+[1] Luther A. Tychonievich, Mark S. Sherriff, and Ryan M. Layer, http://nifty.stanford.edu/2015/tychonievich-sherriff-layer-counting-squares/