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 ![main2.png](images/main2.png)
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 ![main3.png](images/main3.png)
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-[Verano 2016 - Ive]
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+[Verano 2016 - Ive - Coralys]
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-Una de las ventajas de utilizar programas de computadoras es que podemos realizar tareas repetitivas fácilmente. Los ciclos como `for`, `while`, y `do-while` son  estructuras de control que nos permiten repetir un conjunto de instrucciones. A estas estructuras también se les llama *estructuras de repetición*.  En la experiencia de laboratorio de hoy practicarás el uso de ciclos anidados para producir patrones y mosaicos.
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+Una de las ventajas de utilizar programas de computadoras es que podemos realizar tareas repetitivas fácilmente. Los ciclos como `for`, `while`, y `do-while` son estructuras de control que nos permiten repetir un conjunto de instrucciones. A estas estructuras también se les llama *estructuras de repetición*. En la experiencia de laboratorio de hoy, practicarás el uso de ciclos anidados para producir patrones y mosaicos.
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-##Objetivos:
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+## Objetivos:
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 1. Practicar el uso de estructuras de repetición al construir patrones y mosaicos.
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@@ -17,7 +17,7 @@ Una de las ventajas de utilizar programas de computadoras es que podemos realiza
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 Esta experiencia de laboratorio es una adaptación de https://sites.google.com/a/wellesley.edu/wellesley-cs118-spring13/lectures-labs/lab-2.
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-##Pre-Lab:
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+## Pre-Lab:
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 Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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@@ -31,14 +31,14 @@ Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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     c. rotar teselaciones.
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-3. Tomado el quiz Pre-Lab que se encuentra en Moodle.
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+3. Tomado el quiz Pre-Lab, disponible en Moodle.
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-##Teselaciones
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+## Teselaciones
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 Una *teselación* ("tessellation" o "tilling") es un mosaico que se crea repitiendo una figura para cubrir una superficie sin dejar huecos y sin solapamientos. Una *teselación regular* es una figura que se forma repitiendo un mismo *polígono regular*, como triángulos, cuadrados o hexágonos. (Un polígono regular es un polígono cuyos lados son congruentes y en el que los ángulos que forman los lados son congruentes.)  
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@@ -51,9 +51,9 @@ Una *teselación* ("tessellation" o "tilling") es un mosaico que se crea repitie
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-##Biblioteca
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+## Biblioteca
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-El proyecto `Tessellations.pro` disponible en `http://bitbucket.org/eip-uprrp/repetitions1-tessellations` contiene la clase `Tessellation`, que es una abstracción de una teselación con cuadrados, y la clase `DrawingWindow`. El  código de muestra en la Figura 2  crea un `DrawingWindow` llamado `w`, un `Tessellation` llamado `t` y coloca la teselación en la posición (50,100). Nota que el método `addTessellation` de la clase `DrawingWindow` debe ser invocado para que la teselación se dibuje.
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+El proyecto `Tessellations.pro` disponible en `http://bitbucket.org/eip-uprrp/repetitions1-tessellations` contiene la clase `Tessellation`, que es una abstracción de una teselación con cuadrados, y la clase `DrawingWindow`. El código de muestra en la Figura 2 crea un `DrawingWindow` llamado `w`, un `Tessellation` llamado `t` y coloca la teselación en la posición (50,100). Nota que el método `addTessellation` de la clase `DrawingWindow` debe ser invocado para que la teselación se dibuje.
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@@ -88,7 +88,7 @@ La ventana que se obtiene con el código de la Figura 2 es similar a la ventana
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-**Ejemplo 1.** El código de la Figura 4 contiene una función `foo` para dibujar cuatro teselaciones en las posiciones  (0,0), (50,50), (100,100), and (150,150), con rotaciones de la figura original de  $$0^\circ, 90^\circ, 180^\circ y 270^\circ$$ (a favor de las manecillas del reloj). 
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+**Ejemplo 1.** El código de la Figura 4 contiene una función `foo` para dibujar cuatro teselaciones en las posiciones  (0,0), (50,50), (100,100), y (150,150), con rotaciones de la figura original de $$0^\circ, 90^\circ, 180^\circ y 270^\circ$$ (a favor de las manecillas del reloj). 
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@@ -120,7 +120,7 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
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-Observa como la función `foo` necesita recibir una referencia al objeto `w` de la clase `DrawingWindow` ya que está invocando el método `addTessellation`  de esta clase en cada iteración del ciclo. La figura que se obtiene es similar a la de la Figura 5.
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+Observa cómo la función `foo` necesita recibir una referencia al objeto `w` de la clase `DrawingWindow` ya que está invocando el método `addTessellation`  de esta clase en cada iteración del ciclo. La figura que se obtiene es similar a la de la Figura 5.
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@@ -149,7 +149,7 @@ int fah(DrawingWindow &w) {
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 }
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-**Figura 6.** Código de la función `fah` que utiliza ciclos anidados para dibujar  cuatro teselaciones.
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+**Figura 6.** Código de la función `fah` que utiliza ciclos anidados para dibujar cuatro teselaciones.
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 La figura que se obtiene es similar a la de la Figura 7.
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@@ -183,24 +183,23 @@ En la experiencia de laboratorio de hoy practicarás el uso de ciclos anidados p
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 #### Instrucciones:
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 1. Carga a `QtCreator` el proyecto `Tessellations`. Hay dos maneras de hacer esto:
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189 188
      * Utilizando la máquina virtual: Haz doble “click” en el archivo `Tessellations.pro` que se encuentra  en el directorio `/home/eip/labs/repetitions-tessellations` de la máquina virtual.
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      * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza un terminal y escribe el commando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/repetitions-tessellations` para descargar la carpeta `repetitions-tessellations` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `Tessellations.pro`.
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-2.  El proyecto `Tessellations.pro` contiene las clases `Tessellation` y `DrawingWindow` y la función `foo`. Configura el proyecto y corre el programa. Debes observar una pantalla parecida a la Figura 5. 
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+2.  El proyecto `Tessellations.pro` contiene las clases `Tessellation` y `DrawingWindow` y la función `foo`. Configura el proyecto y ejecuta el programa marcando la flecha verde en el menú de la izquierda de la ventana de Qt Creator. Debes observar una pantalla parecida a la Figura 5. 
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     Esta figura se crea con la función `foo` mostrada en la Figura 4 y explicada en el Ejemplo 1. La función `foo` es invocada desde `main()`. En esta experiencia de laboratorio solo estarás haciendo cambios a la función `main()`.
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-    Estudia nuevamente la función `foo` y nota la creación de los objetos de la clase `Tessellations`, el uso del método `setRotation` y el método `move` para colocar la teselación en la posición deseada. Nota cómo las instrucciones en el ciclo `for` de la función utilizan el contador del ciclo para determinar la posición del cuadrado y como se incrementa el valor de la rotación. También nota que necesitas utilizar el método `addTessellation` para que la teselación se añada en la ventana `w`.
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+    Estudia nuevamente la función `foo` y nota la creación de los objetos de la clase `Tessellations`, el uso del método `setRotation` y el método `move` para colocar la teselación en la posición deseada. Nota cómo las instrucciones en el ciclo `for` de la función utilizan el contador del ciclo para determinar la posición del cuadrado y cómo se incrementa el valor de la rotación. También nota que necesitas utilizar el método `addTessellation` para que la teselación se añada en la ventana `w`.
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 ### Ejercicio 2 - Crear función y teselación `herringbone`
200 199
 
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 #### Instrucciones:
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-1. Crea una función  `herringbone` que produzca la teselación de la Figura 8. El tamaño de la ventana es 400x400. El tamaño de cada cuadrado de la teselación es su tamaño por defecto: 50x50.
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+1. Crea una función `herringbone` que produzca la teselación de la Figura 8. El tamaño de la ventana es 400x400. El tamaño de cada cuadrado de la teselación es su tamaño por defecto: 50x50.
204 203
 
205 204
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206 205
 
@@ -258,7 +257,7 @@ En la experiencia de laboratorio de hoy practicarás el uso de ciclos anidados p
258 257
 
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 ## Entregas
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-Utiliza "Entrega" en Moodle para entregar el archivo `main.cpp` que contiene las funciones  `herringbone`, `zigzag` y `diamond` que creaste en los Ejercicios 2, 3 y 4 y sus invocaciones. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
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+Utiliza "Entrega" en Moodle para entregar el archivo `main.cpp` que contiene las funciones `herringbone`, `zigzag` y `diamond` que creaste en los Ejercicios 2, 3 y 4 y sus invocaciones. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, al incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
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