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Jose R Ortiz Ubarri 8 years ago
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-#Estructuras de decisión - Nacimiento de un Pájaro
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+# Estructuras de selección - Nacimiento de un Pájaro
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 ![main1.png](images/main1.png)
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 [Verano 2016 - Ive- Tatiana]
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 [Verano 2016 - Ive- Tatiana]
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-En casi todas las instancias en que queremos resolver un problema hay una o más opciones que dependen de si se cumplen o no ciertas condiciones. Los programas de computadoras se construyen para resolver problemas y, por lo tanto, deben tener una estructura que permita tomar decisiones. En C++ las  instrucciones de decisión (o condicionales) se estructuran utilizando `if`, `else`, `else if` o `switch`. Muchas veces el uso de estas estructuras también envuelve el uso de expresiones de relación y operadores lógicos. En la experiencia de laboratorio de hoy practicarás el uso de algunas estructuras de decisión completando un diseño utilizando una clase llamada `Bird`. También repasarás conceptos relacionados a objetos.
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+En casi todas las instancias en que queremos resolver un problema seleccionamos entre distintas opciones dependiendo  de si se cumplen o no ciertas condiciones. Los programas de computadoras se construyen para resolver problemas y, por lo tanto, deben tener una estructura que permita tomar decisiones y seleccionar alternativas. En C++ las  selecciones  se estructuran utilizando `if`, `else`, `else if` o `switch`. Muchas veces el uso de estas estructuras también envuelve el uso de expresiones de relación y operadores lógicos. En la experiencia de laboratorio de hoy practicarás el uso de algunas estructuras de selección completando un diseño utilizando una clase llamada `Bird`. También repasarás conceptos relacionados a objetos.
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-##Objetivos:
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+## Objetivos:
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 1.  Utilizar expresiones relacionales y seleccionar operadores lógicos adecuados para la toma de decisiones.
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 1.  Utilizar expresiones relacionales y seleccionar operadores lógicos adecuados para la toma de decisiones.
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-2. Aplicar estructuras de decisión.
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+2. Aplicar estructuras de selección.
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 3. Analizar la declaración de una clase para entender cómo crear y manipular objetos de esa clase.
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 3. Analizar la declaración de una clase para entender cómo crear y manipular objetos de esa clase.
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 4. Practicar la creación y manipulación de objetos, y la invocación de "setters" y "getters".
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 4. Practicar la creación y manipulación de objetos, y la invocación de "setters" y "getters".
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-##Pre-Lab:
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 Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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 Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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 1. Carga a `QtCreator` el proyecto `BirthOfABird`. Hay dos maneras de hacer esto:
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 1. Carga a `QtCreator` el proyecto `BirthOfABird`. Hay dos maneras de hacer esto:
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-    * Utilizando la máquina virtual: Haz doble “click” en el archivo `BirthOfABird.pro` que se encuentra  en el directorio `/home/eip/labs/conditionals-birthofabird` de la máquina virtual.
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-    * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza un terminal y escribe el comando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/conditionals-birthofabird` para descargar la carpeta `conditionals-birthofabird` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `BirthOfABird.pro`.
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+    * Utilizando la máquina virtual: Haz doble “click” en el archivo `BirthOfABird.pro` que se encuentra  en el directorio `/home/eip/labs/selections-birthofabird` de la máquina virtual.
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+    * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza un terminal y escribe el comando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/selections-birthofabird` para descargar la carpeta `selections-birthofabird` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `BirthOfABird.pro`.
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 2. Configura el proyecto.
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 2. Configura el proyecto.
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