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Cambios al de espanol

SaraB 7 years ago
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 La función `setTrackPixmap(Track)` ya está definida y recibe una variable de tipo `Track` que puede ser un valor entre: **play::DAY**, **play::NIGHT**, **play::BEACH**, **play::CANDYLAND**.
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 La función `setTrackPixmap(Track)` ya está definida y recibe una variable de tipo `Track` que puede ser un valor entre: **play::DAY**, **play::NIGHT**, **play::BEACH**, **play::CANDYLAND**.
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-La función `setObstaclePixmap(string)` ya está definida y recibe una variable de tipo `string` que puede ser un valor entre: **"hole"**, **"cone"**, **"it"**, **"zombie"**, **"spongebob"**, **"patric"**, **"monster"**.
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+La función `setObstaclePixmap(string)` ya está definida y recibe una variable de tipo `string` que puede ser un valor entre: **"hole"**, **"cone"**, **"it"**, **"zombie"**, **"spongebob"**, **"patrick"**, **"monster"**.
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 #### Instrucciones
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 #### Instrucciones
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        * `play::DAY` - los obstáculos sean de tipo "hole" o "cone" 
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        * `play::DAY` - los obstáculos sean de tipo "hole" o "cone" 
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        * `play::NIGHT` - los obstáculos sean de tipo "it" o "zombie"
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        * `play::NIGHT` - los obstáculos sean de tipo "it" o "zombie"
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-       * `play::BEACH` - los obstáculos sean de tipo "spongebob" o "patric"
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+       * `play::BEACH` - los obstáculos sean de tipo "spongebob" o "patrick"
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        * `play::CANDYLAND` - los obstáculos sean de tipo "monster"
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        * `play::CANDYLAND` - los obstáculos sean de tipo "monster"
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        En las opciones que tengan dos posibles obstáculos utilza `rand() % 2` para escoger aleatoriamente entre un obstáculo u otro. 
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        En las opciones que tengan dos posibles obstáculos utilza `rand() % 2` para escoger aleatoriamente entre un obstáculo u otro. 
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 En este ejercicio completarás el método `obstacleCollision` que se encuentra en el archivo `work.cpp`. La función recibe un objeto de clase `Obstacle` y otro objeto de clase `Car` y debe detectar si hay colisión o no entre el carro y el obstáculo. La función devuelve cierto si hay colisión entre el carro y un obstáculo, y falso si no hay colisión.
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 En este ejercicio completarás el método `obstacleCollision` que se encuentra en el archivo `work.cpp`. La función recibe un objeto de clase `Obstacle` y otro objeto de clase `Car` y debe detectar si hay colisión o no entre el carro y el obstáculo. La función devuelve cierto si hay colisión entre el carro y un obstáculo, y falso si no hay colisión.
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-Para detectar la colisión la función debe solicitar las coordenadas del obstáculo y la coordenada en $$Y$$ del carro.  Recuerda que el carro no se desplaza en la coordenada $$X$$, esa coordenada es fija y está guardada en una variable constante llamada `CARX`.  La colisión ocurre si el obstáculo tiene la misma coordenada en $$X$$ y está a cierta distancia hacia arriba y abajo de la coordenada en $$Y$$ como muestra la Figura 1. El rango de distancia del centro del carro hacia arriba y abajo se encuentra guardada en la variable constante `OBSTACLERANGE`.
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+Para detectar la colisión la función debe solicitar las coordenadas del obstáculo y la coordenada en $$Y$$ del carro.  Recuerda que el carro no se desplaza en la coordenada $$X$$, esa coordenada es fija y está guardada en una variable constante llamada `CARX`.  La colisión ocurre si el obstáculo tiene la misma coordenada en $$X$$ y está a cierta distancia hacia arriba y abajo de la coordenada en $$Y$$ como muestra la Figura 1. El rango de distancia del centro del obstáculo hacia arriba y abajo se encuentra guardada en la variable constante `OBSTACLERANGE`.
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 Si se detecta una colisión la función debe devolver `true` y si no, debe devolver `false`.
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 Si se detecta una colisión la función debe devolver `true` y si no, debe devolver `false`.
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