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#Estructuras de decisión - Juego de desplazamiento de carro
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#Estructuras de decisión - Juego de desplazamiento de carro
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![main1.png](images/main1.png)
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![main1.png](images/main1.png)
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Antes de llegar al laboratorio debes:
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Antes de llegar al laboratorio debes:
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1. Haber repasado los siguientes conceptos:
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1. Haber repasado los siguientes conceptos:
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a. operadores lógicos
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a. operadores lógicos
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b. if, else, else if, switch
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b. if, else, else if, switch
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2. Haber estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
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2. Haber estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
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Los juegos de colisiones consisten de manejar un objeto esquivando o provocando la posible colisión contra otros objetos. La colisión puede descontar puntos o detener el juego. También hay colisiones con algunos objetos que acumulan puntos. En el juego de esta experiencia de laboratorio el objeto que se maneja es un carrito, los objetos que causan que el juego se detenga son pinos, agujeros, entre otros, y los objetos que suman puntos son las banderas.
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Los juegos de colisiones consisten de manejar un objeto esquivando o provocando la posible colisión contra otros objetos. La colisión puede descontar puntos o detener el juego. También hay colisiones con algunos objetos que acumulan puntos. En el juego de esta experiencia de laboratorio el objeto que se maneja es un carrito, los objetos que causan que el juego se detenga son pinos, agujeros, entre otros, y los objetos que suman puntos son las banderas.
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-Los controles del juego son bien sencillos: la tecla con la flecha hacia arriba desplaza el carro hacia arriba y la tecla con la flecha hacia abajo desplaza el carro hacia abajo. Al jugar, el juego da la sensación de que el carro está en movimiento hacia la derecha usando un método muy simple: desplazando el fondo con sus obsteaculos y banderas hacia la izquierda mientras el carro permanece en el mismo lugar. El jugador puede desplazar el carro hacia arriba o hacia abajo para esquivar los obstáculos y para capturar las banderas. De haber una colisión con un obstáculo el juego se detiene. El jugador puede continuar marcando el botón de `Retry`.
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+Los controles del juego son bien sencillos: la tecla con la flecha hacia arriba desplaza el carro hacia arriba y la tecla con la flecha hacia abajo desplaza el carro hacia abajo. Al jugar, el juego da la sensación de que el carro está en movimiento hacia la derecha usando un método muy simple: desplazando el fondo con sus obstaculos y banderas hacia la izquierda mientras el carro permanece en el mismo lugar. El jugador puede desplazar el carro hacia arriba o hacia abajo para esquivar los obstáculos y para capturar las banderas. De haber una colisión con un obstáculo el juego se detiene. El jugador puede continuar marcando el botón de `Retry`.
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+
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+---
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+
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+---
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+!INCLUDE "../../eip-diagnostic/car-scrolling/es/diag-car-scrolling-01.html"
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+
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+!INCLUDE "../../eip-diagnostic/car-scrolling/es/diag-car-scrolling-02.html"
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+<br>
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3. Configura el proyecto. El proyecto consiste de varios archivos. **Solo escribirás código en el archivo** `work.cpp`**. No debes cambiar nada en los demás archivos.**
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3. Configura el proyecto. El proyecto consiste de varios archivos. **Solo escribirás código en el archivo** `work.cpp`**. No debes cambiar nada en los demás archivos.**
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-4. Vas a necesitar algunos de los métodos definidos en los siguientes archivos para crear tu código.
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+4. Vas a necesitar algunos de los métodos definidos en los siguientes archivos para crear tu código.
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- * `car.h` y `car.cpp`: contienen la definición de la clase `Car`, los métodos de esta clase y sus declaraciones.
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- * `flag.h` y `flag.cpp`: contienen la definición de la clase `Flag`, los métodos de esta clase y sus declaraciones.
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- * `obtstacle.h` y `obstacle.cpp`: contienen la definición de la clase `Obstacle`, los métodos de esta clase y sus declaraciones.
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- * `play.h` y `play.cpp`: contienen la definición de la clase `Play`, los métodos de esta clase y sus declaraciones.
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-
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+ * `car.h` y `car.cpp`: contienen la definición de la clase `Car`, los métodos de esta clase y sus declaraciones.
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+ * `flag.h` y `flag.cpp`: contienen la definición de la clase `Flag`, los métodos de esta clase y sus declaraciones.
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+ * `obtstacle.h` y `obstacle.cpp`: contienen la definición de la clase `Obstacle`, los métodos de esta clase y sus declaraciones.
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+ * `play.h` y `play.cpp`: contienen la definición de la clase `Play`, los métodos de esta clase y sus declaraciones.
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- Familiarízate con los métodos en estos archivos. Pon énfazis en los siguientes métodos:
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+Familiarízate con los métodos en estos archivos. Pon énfazis en los siguientes métodos:
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- * `Car::getYCar()`: Devuelve la coordenada en $Y$ de la posición del carro en la pista.
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- * `Flag::getXFlag()`: Devuelve la coordenada en $X$ de la posición de la bandera en la pista.
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- * `Flag::getYFlag()`: Devuelve la coordenada en $Y$ de la posición de la bandera en la pista.
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- * `Flag::hide()`: Esconde la bandera. Desaparece de la pista.
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- * `Obstacle::getXObstacle()`: Devuelve la coordenada en $X$ de la posición del obstáculo en la pista.
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- * `Obstacle::getYObstacle()`: Devuelve la coordenada en $Y$ de la posición del obstáculo en la pista.
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- * `Play::setScore(n)`: Recibe un número entero y lo suma a la puntuación del juego.
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+ * `Car::getYCar()`: Devuelve la coordenada en $$Y$$ de la posición del carro en la pista.
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+ * `Flag::getXFlag()`: Devuelve la coordenada en $$X$$ de la posición de la bandera en la pista.
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+ * `Flag::getYFlag()`: Devuelve la coordenada en $$Y$$ de la posición de la bandera en la pista.
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+ * `Flag::hide()`: Esconde la bandera. Desaparece de la pista.
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+ * `Obstacle::getXObstacle()`: Devuelve la coordenada en $$X$$ de la posición del obstáculo en la pista.
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+ * `Obstacle::getYObstacle()`: Devuelve la coordenada en $$Y$$ de la posición del obstáculo en la pista.
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+ * `Play::setScore(n)`: Recibe un número entero y lo suma a la puntuación del juego.
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- Nota que no hay método `getXCar()` porque el carro no se desplaza en el eje de $X$.
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+Nota que no hay método `getXCar()` porque el carro no se desplaza en el eje de $$X$$.
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### Ejercicio 2: Completar la función para cambiar la pista del juego.
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### Ejercicio 2: Completar la función para cambiar la pista del juego.
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En este ejercicio utilizarás la estructura de condición de C++ **switch** para cambiar los atributos de la pista. Completarás el método `setTrack` que se encuentra en el archivo `work.cpp`. Este método cambia el ambiente de la pista del juego dependiendo del valor que recibe el parámetro `track_type`.
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En este ejercicio utilizarás la estructura de condición de C++ **switch** para cambiar los atributos de la pista. Completarás el método `setTrack` que se encuentra en el archivo `work.cpp`. Este método cambia el ambiente de la pista del juego dependiendo del valor que recibe el parámetro `track_type`.
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El método `setTrack` recibe un valor de tipo `Track` que puede ser:
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El método `setTrack` recibe un valor de tipo `Track` que puede ser:
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-
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- * play::DAY - para la pista de día
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- * play::NIGHT - para la pista de la noche
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- * play::BEACH - para la pista de la playa
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- * play::CANDYLAND - para la pista de dulces
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+
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+ * `play::DAY` - para la pista de día
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+ * `play::NIGHT` - para la pista de la noche
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+ * `play::BEACH` - para la pista de la playa
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+ * `play::CANDYLAND` - para la pista de dulces
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Los atributos de la pista que se pueden cambiar son:
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Los atributos de la pista que se pueden cambiar son:
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- * la imagen de la pista usando la función `setTrackPixmap()`
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- * la imagen de los obstáculos usando la función `setObstaclesPixmap()`
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+ * la imagen de la pista usando la función `setTrackPixmap()`
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+ * la imagen de los obstáculos usando la función `setObstaclesPixmap()`
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La función `setTrackPixmap(Track)` ya está definida y recibe una variable de tipo `Track` que puede ser un valor entre (**play::DAY**, **play::NIGHT**, **play::BEACH**, **play::CANDYLAND**).
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La función `setTrackPixmap(Track)` ya está definida y recibe una variable de tipo `Track` que puede ser un valor entre (**play::DAY**, **play::NIGHT**, **play::BEACH**, **play::CANDYLAND**).
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2. Cambia la imagen de los obstáculos utilizando la estructura de selección `switch` de modo que los obstáculos cambien de acuerdo al valor recibido por `setTrack()`. Si el tipo de pista que se recibe es:
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2. Cambia la imagen de los obstáculos utilizando la estructura de selección `switch` de modo que los obstáculos cambien de acuerdo al valor recibido por `setTrack()`. Si el tipo de pista que se recibe es:
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- * `play::DAY` - los obstáculos sean de tipo "hole" o "cone", si el
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+ * `play::DAY` - los obstáculos sean de tipo "hole" o "cone"
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* `play::NIGHT` - los obstáculos sean de tipo "it" o "zombie"
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* `play::NIGHT` - los obstáculos sean de tipo "it" o "zombie"
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* `play::BEACH` - los obstáculos sean de tipo "spongebob" o "patric"
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* `play::BEACH` - los obstáculos sean de tipo "spongebob" o "patric"
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* `play::CANDYLAND` - los obstáculos sean de tipo "monster"
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* `play::CANDYLAND` - los obstáculos sean de tipo "monster"
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En este ejercicio completarás el método `obstacleCollision` que se encuentra en el archivo `work.cpp`. La función recibe un objeto de clase `Obstacle` y otro objeto de clase `Car` y debe detectar si hay colisión o no entre el carro y el obstáculo. La función devuelve cierto si hay colisión entre el carro y un obstáculo y falso si no hay colisión.
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En este ejercicio completarás el método `obstacleCollision` que se encuentra en el archivo `work.cpp`. La función recibe un objeto de clase `Obstacle` y otro objeto de clase `Car` y debe detectar si hay colisión o no entre el carro y el obstáculo. La función devuelve cierto si hay colisión entre el carro y un obstáculo y falso si no hay colisión.
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-Para detectar la colisión la función debe solicitar las coordenadas del obstáculo y la coordenada en $Y$ del carro. Recuerda que el carro no se desplaza en la coordenada $X$, esa coordenada es fija y está guardada en la variable constante `CARX`. La colisión ocurre si el obstáculo tiene la misma coordenada en $X$ y está a cierta distancia hacia arriba y abajo de la coordenada en $Y$ como muestra la Figura 1. El rango de distancia del centro del carro hacia arriba y abajo se encuentra guardada en la variable constante `OBSTACLERANGE`.
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+Para detectar la colisión la función debe solicitar las coordenadas del obstáculo y la coordenada en $$Y$$ del carro. Recuerda que el carro no se desplaza en la coordenada $$X$$, esa coordenada es fija y está guardada en la variable constante `CARX`. La colisión ocurre si el obstáculo tiene la misma coordenada en $$X$$ y está a cierta distancia hacia arriba y abajo de la coordenada en $$Y$$ como muestra la Figura 1. El rango de distancia del centro del carro hacia arriba y abajo se encuentra guardada en la variable constante `OBSTACLERANGE`.
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Si se detecta una colisión la función debe devolver `true` y si no debe devolver `false`.
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Si se detecta una colisión la función debe devolver `true` y si no debe devolver `false`.
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![ColisionC.png](images/ColisionC.png)
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![ColisionC.png](images/ColisionC.png)
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-**Figura 1.** La imagen muestra las coordenadas $(CARX,Y)$ que debe tener el obstáculo para que ocurra una colisión.
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+**Figura 1.** La imagen muestra las coordenadas $$(CARX,Y)$$ que debe tener el obstáculo para que ocurra una colisión.
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-## Entregas
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-Utiliza "Entrega" en Moodle para entregar el archivo `work.cpp` que contiene el código con las soluciones para escoger la pista y detectar las colisiones. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
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+##Entregas
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+Utiliza "Entrega" en Moodle para entregar el archivo `work.cpp` que contiene las invocaciones y cambios que hiciste al programa. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
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-## Referencias
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+##Referencias
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[1] Dave Feinberg, http://nifty.stanford.edu/2011/feinberg-generic-scrolling-game/
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[1] Dave Feinberg, http://nifty.stanford.edu/2011/feinberg-generic-scrolling-game/
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