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@@ -4,6 +4,7 @@
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![main2.png](images/main2.png)
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![main3.png](images/main3.png)
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+[Verano 2016 - Ive]
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Como habrás aprendido en experiencias de laboratorio anteriores, lograr que un programa compile es solo una pequeña parte de programar. El compilador se encargará de decirte si hubo errores de sintaxis, pero no podrá detectar errores en la lógica del programa. Es muy importante probar las funciones del programa para validar que producen los resultados correctos y esperados.
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@@ -150,10 +151,10 @@ void test_rangoEdad() {
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-!INCLUDE "../../eip-diagnostic/testing/es/diag-testing-01.html"
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+!INCLUDE "../../eip-diagnostic/testing/es/diag-testing-01.html"
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-!INCLUDE "../../eip-diagnostic/testing/es/diag-testing-02.html"
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+!INCLUDE "../../eip-diagnostic/testing/es/diag-testing-02.html"
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@@ -198,41 +199,41 @@ En este ejercicio estarás diseñando pruebas que validen varias versiones de la
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* **3 Sorts:** una función que recibe tres "strings" y los ordena en orden lexicográfico (alfabético). Por ejemplo, dados `jirafa`, `zorra`, y `coqui`, los ordena como: `coqui`, `jirafa`, y `zorra`. Para simplificar el ejercicio, solo usaremos "strings" con letras minúsculas. La Figura 5 muestra la interfaz de esta función. Nota que hay un menú para seleccionar la versión implementada.
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+ ---
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![figure5.png](images/figure5.png)
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**Figura 5** - Interfaz de la función `3 Sorts`.
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* **Dice:** cuando el usuario marca el botón `Roll them!`, el programa genera dos enteros aleatorios entre 1 y 6. El programa informa la suma de los enteros aleatorios.
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![figure6.png](images/figure6.png)
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**Figura 6** - Interfaz de la función `Dice`.
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* **Rock, Paper, Scissors:** cada uno de los jugadores entra su jugada y el programa informa quién ganó. La Figura 7 muestra las opciones en las que un objeto le gana a otro. La interfaz del juego se muestra en la Figura 8.
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![figure7.jpg](images/figure7.jpg)
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**Figura 7** - Formas de ganar en el juego "Piedra, papel y tijera".
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+ ---
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![figure8.png](images/figure8.png)
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**Figura 8** - Interfaz de la función `Rock, Paper, Scissors`.
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* **Zulu time:** Dada una hora en tiempo Zulu (Hora en el Meridiano de Greenwich) y la zona militar en la que el usuario desea saber la hora, el programa muestra la hora en esa zona. El formato para el dato de entrada es en formato de 23 horas `####`, por ejemplo `2212` sería las 10:12 pm. Puedes encontrar la lista de zonas militares válidas en http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_military_time_zones. Lo que sigue son ejemplos de cómo deben ser los resultados del programa:
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@@ -241,13 +242,13 @@ En este ejercicio estarás diseñando pruebas que validen varias versiones de la
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* Dada hora Zulu 1230 y zona N (UTC-1), el resultado debe ser 1130.
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* Puerto Rico está en la zona militar Q (UTC-4), por lo tanto, cuando es 1800 en hora Zulu, son las 1400 en Puerto Rico.
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![figure9.png](images/figure9.png)
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**Figura 9** - Interfaz de la función `Zulu time`.
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####Instrucciones
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