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@@ -6,7 +6,7 @@
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 ![main2.png](images/main2.png)
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 ![main3.png](images/main3.png)
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-[Versión 2016-05-02]
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+[Verano 2016 - Ive]
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 La *programación orientada a objetos* (object oriented programming, OOP) es un paradigma de programación que promueve el diseño de programas en el que distintos objetos interactúan entre sí para resolver un problema.   C++ es uno de los lenguajes de programación que promueve la programación orientada a objetos, permitiendo que los programadores creen sus propias clases desde cero o derivadas de otras clases existentes. Algunos otros lenguajes que promueven OOP son Java, Python, javascript y PHP.  
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@@ -17,9 +17,9 @@ Cuando la clase de objetos que necesitamos utilizar en nuestro programa no ha si
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 ## Objetivos:
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-1. Diseñar y definir una clase.
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+1. Practicar la declaración e implementación de clases en C++.
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-2. Implementar métodos de una clase.
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+2. Implementar métodos en una clase.
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 ## Pre-Lab:
@@ -32,6 +32,8 @@ Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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 3. Estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
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+4. Tomado el quiz Pre-Lab disponible en Moodle.
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+
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36 38
 
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@@ -118,19 +120,20 @@ Tu tarea durante la sesión de laboratorio será el definir la clase `BBPlayer`
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 El esqueleto del programa también incluye la función `test_BBPlayer` que hace pruebas unitarias a cada una de las funciones del programa. Las pruebas están comentadas y, según vayas definiendo las funciones, debes irlas descomentando, probando y modificando la función  hasta que pase la prueba. Una vez todas las funciones estén listas y hayan pasado las pruebas, probarás el programa completo removiendo los comentarios que sean necesarios en el código de la función `main`.
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120 122
 
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-### Ejercicio 0: Bajar y entender el código provisto
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+### Ejercicio 1 - Bajar y entender el código provisto
122 124
 
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-#### Instrucciones
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+#### Instrucciones:
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-1. Descarga la carpeta `classes-basket` de `Bitbucket` usando un terminal, moviéndote al directorio `Documents/eip`, y escribiendo el comando `git clone http://bitbucket.org/eip-uprrp/classes-basket`.
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+1. Carga a `QtCreator` el proyecto `basket01`. Hay dos maneras de hacer esto:
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-2. Carga a Qt creator el proyecto `basket01`  haciendo doble "click" en el archivo `basket01.pro` que se encuentra en la carpeta  `Documents/eip/classes-basket` de tu computadora.
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+    * Utilizando la máquina virtual: Haz doble “click” en el archivo `basket01.pro` que se encuentra  en el directorio `/home/eip/labs/classes-basker01` de la máquina virtual.
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+    * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza un terminal y escribe el commando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/classes-basker01` para descargar la carpeta `classes-basker01` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `basket01.pro`.
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-3. El ejecutable correrá en el terminal y  debes seleccionar esa opción desde la ventana de "Projects". Para acceder a esta ventana, seleccionas "Projects" en el menú vertical de la izquierda. Luego en `Build & Run` seleccionas `Run` y luego marcas la caja que dice `Run in terminal`.
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+2. El ejecutable correrá en el terminal y  debes seleccionar esa opción desde la ventana de "Projects". Para acceder a esta ventana, seleccionas "Projects" en el menú vertical de la izquierda. Luego en `Build & Run` seleccionas `Run` y luego marcas la caja que dice `Run in terminal`.
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-4. Estudia el código en el archivo `main.cpp`, incluyendo el código que está comentado.
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+3. Estudia el código en el archivo `main.cpp`, incluyendo el código que está comentado.
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-### Ejercicio 1: Definir la clase `BBPlayer`
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+### Ejercicio 2 - Definir la clase `BBPlayer`
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 1. Define la clase `BBPlayer` con las especificaciones que se proveen en la sección **La clase BBPlayer**. Para cada uno de los métodos que se especifican en esa sección:
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@@ -142,34 +145,32 @@ El esqueleto del programa también incluye la función `test_BBPlayer` que hace
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     d. Corre el programa y verifica que haya pasado las pruebas. Debes obtener una ventana similar a la de la Figura 1, i.e. debe contener el mensaje `All unit tests passed!!!` . Si no pasa las pruebas, revisa tu código. Repite hasta que tu código haya pasado todas las pruebas.
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-![figure1.png](images/figure1.png)
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+    ![figure1.png](images/figure1.png)
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-**Figura 1.** Ejemplo de la pantalla que debes obtener si el código pasa las pruebas unitarias.
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+    **Figura 1.** Ejemplo de la pantalla que debes obtener si el código pasa las pruebas unitarias.
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 2. Una vez tengas todas los métodos definidos y probados, descomenta el código de la función `main` para probar el programa completo. Si el programa funciona correctamente, debes obtener una ventana que comienza de manera similar a la Figura 2 y termina como en la Figura 3.
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-![figure2.png](images/figure2.png)
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-**Figura 2.** Ejemplo del comienzo de la pantalla que debes obtener si el programa funciona correctamente.
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+    ![figure2.png](images/figure2.png)
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+    **Figura 2.** Ejemplo del comienzo de la pantalla que debes obtener si el programa funciona correctamente.
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-![figure3.png](images/figure3.png)
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+    ![figure3.png](images/figure3.png)
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-**Figura 3.** Ejemplo de la pantalla que debes obtener al final del programa si éste funciona correctamente.
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+    **Figura 3.** Ejemplo de la pantalla que debes obtener al final del programa si éste funciona correctamente.
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-**IMPORTANTE:** NO debes hacer ningún cambio en las funciones  `main` y `test_BBPlayer`, aparte de quitar los comentarios.
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+    **IMPORTANTE:** NO debes hacer ningún cambio en las funciones  `main` y `test_BBPlayer`, aparte de quitar los comentarios.
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