Bläddra i källkod

README-es.md edited on August 1, 2016

Jose R Ortiz Ubarri 8 år sedan
förälder
incheckning
4a70fc3861
1 ändrade filer med 27 tillägg och 25 borttagningar
  1. 27
    25
      README-es.md

+ 27
- 25
README-es.md Visa fil

5
 ![main2.png](images/main2.png)
5
 ![main2.png](images/main2.png)
6
 ![main4.png](images/main4.png)
6
 ![main4.png](images/main4.png)
7
 
7
 
8
+[verano2016 - Coralys]
9
+Las expresiones aritméticas son parte esencial de casi cualquier algoritmo que resuelve un problema útil. Por lo tanto,  implementar expresiones aritméticas correctamente es una destreza básica en cualquier lenguaje de programación de computadoras. En esta experiencia de laboratorio practicarás la implementación de expresiones aritméticas en C++ escribiendo ecuaciones para la fórmula cuadrática y así, completar el código para un juego en el que un sapito brinca de una hoja a otra.
8
 
10
 
9
-Las expresiones aritméticas son parte esencial de casi cualquier algoritmo que resuelve un problema útil. Por lo tanto,  implementar expresiones aritméticas correctamente es una destreza básica en cualquier lenguaje de programación de computadoras. En esta experiencia de laboratorio practicarás la implementación de expresiones aritméticas en C++ escribiendo ecuaciones para la fórmula cuadrática y así completar el código para  un juego en el que un sapito brinca de una hoja a otra.
10
 
11
 
12
+## Objetivos:
11
 
13
 
12
-##Objetivos:
13
-
14
-1. Implementar expresiones aritméticas en C++ para definir la trayectoria del brinco de un sapito en un juego.
15
-2. Utilizar constantes adecuadamente.
14
+1. Implementar expresiones aritméticas en C++ para definir la trayectoria del brinco del sapito en el juego.
15
+2. Utilizar variables constantes adecuadamente.
16
 3. Definir variables utilizando tipos de datos adecuados.
16
 3. Definir variables utilizando tipos de datos adecuados.
17
 4. Convertir el valor de un dato a otro tipo cuando sea necesario.
17
 4. Convertir el valor de un dato a otro tipo cuando sea necesario.
18
 
18
 
19
 
19
 
20
-##Pre-Lab:
20
+## Pre-Lab:
21
 
21
 
22
 Antes de llegar al laboratorio debes:
22
 Antes de llegar al laboratorio debes:
23
 
23
 
24
 1. Haber repasado los siguientes conceptos:
24
 1. Haber repasado los siguientes conceptos:
25
 
25
 
26
-    a. implementar expresiones aritméticas en C++
26
+    a. La implementación de expresiones aritméticas en C++
27
 
27
 
28
-    b. tipos de datos nativos de C++ (int, float, double, char)
28
+    b. Los tipos de datos básicos de C++ (int, float, double, char)
29
 
29
 
30
-    c. usar "type casting" para covertir el valor de una variable a otro tipo dentro de expresiones.
30
+    c. El uso de "type casting" para covertir el valor de una variable a otro tipo, dentro de expresiones.
31
 
31
 
32
-    d. utilizar funciones y constantes aritméticas de la biblioteca `cmath`
32
+    d. Utilizar funciones y constantes aritméticas de la biblioteca `cmath`
33
 
33
 
34
-    e. ecuaciones cuadráticas y sus gráficas.
34
+    e. Ecuaciones cuadráticas y sus gráficas.
35
 
35
 
36
-2. haber estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
36
+2. Haber estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
37
 
37
 
38
-3. haber tomado el quiz Pre-Lab que se encuentra en Moodle.
38
+3. Haber tomado el quiz Pre-Lab disponible en Moodle.
39
 
39
 
40
 ---
40
 ---
41
 
41
 
43
 
43
 
44
 
44
 
45
 
45
 
46
-##Fórmula cuadrática
46
+## Fórmula cuadrática
47
 
47
 
48
 Una *ecuación cuadrática* tiene la forma 
48
 Una *ecuación cuadrática* tiene la forma 
49
 
49
 
61
 
61
 
62
 Nota que si el *discriminante*  $$b^2-4ac$$ de la fórmula cuadrática es negativo, los valores de $$x$$ serán números imaginarios y no se pueden graficar en el plano cartesiano porque los puntos $$(x,y)$$ en este plano tienen coordenadas que son números reales. Por lo tanto, si el discriminante es negativo, la parábola no interseca el eje de $$x$$. Si el discriminate es igual a $$0$$, entonces la parábola interseca el eje de $$x$$ en un solo punto (solo el vértice toca el eje de $$x$$).
62
 Nota que si el *discriminante*  $$b^2-4ac$$ de la fórmula cuadrática es negativo, los valores de $$x$$ serán números imaginarios y no se pueden graficar en el plano cartesiano porque los puntos $$(x,y)$$ en este plano tienen coordenadas que son números reales. Por lo tanto, si el discriminante es negativo, la parábola no interseca el eje de $$x$$. Si el discriminate es igual a $$0$$, entonces la parábola interseca el eje de $$x$$ en un solo punto (solo el vértice toca el eje de $$x$$).
63
 
63
 
64
-Si el discriminante es positivo, la fórmula cuadrática nos dá dos soluciones a la ecuación $$0 = a x^2 + b x + c$$ y estas soluciones son los intersectos en el eje de $$x$$. Por ejemplo, supón que la fórmula cuadrática nos dá dos valores 
64
+Si el discriminante es positivo, la fórmula cuadrática nos da dos soluciones a la ecuación $$0 = a x^2 + b x + c$$ y estas soluciones son los intersectos en el eje de $$x$$. Por ejemplo, supón que la fórmula cuadrática nos da dos valores 
65
 
65
 
66
 $$x = x_1 $$
66
 $$x = x_1 $$
67
 $$x = x_2 $$
67
 $$x = x_2 $$
86
 
86
 
87
 $$y = -(x-x_1)(x-x_2)$$
87
 $$y = -(x-x_1)(x-x_2)$$
88
 
88
 
89
-es una ecuación cuadrática cuya parábola abre hacia abajo e  interseca el eje de $$x$$ en  $$x_1$$ y $$x_2$$. Por ejemplo, la ecuación
89
+es una ecuación cuadrática cuya parábola abre hacia abajo e interseca el eje de $$x$$ en $$x_1$$ y $$x_2$$. Por ejemplo, la ecuación
90
 
90
 
91
 $$y = -(x+2)(x-3)=-x^2+x+6$$
91
 $$y = -(x+2)(x-3)=-x^2+x+6$$
92
 
92
 
112
 
112
 
113
 
113
 
114
 
114
 
115
-##Sesión de laboratorio:
115
+## Sesión de laboratorio:
116
 
116
 
117
-###Ejercicio 1
117
+### Ejercicio 1
118
 
118
 
119
 En este ejercicio implementarás la fórmula cuadrática para completar un juego en el que un sapito brinca de una hoja a otra. Asumirás que las hojas están localizadas sobre el eje de $$x$$ y que el brinco del sapito estará determinado por una parábola que abre hacia abajo. Si quieres que el sapito brinque de hoja a hoja, debes hayar una ecuación cuadrática cuya parábola abra hacia abajo e interseque el eje de $$x$$ en los lugares donde están localizadas las hojas. Tu tarea es escribir las ecuaciones para la fórmula cuadrática.
119
 En este ejercicio implementarás la fórmula cuadrática para completar un juego en el que un sapito brinca de una hoja a otra. Asumirás que las hojas están localizadas sobre el eje de $$x$$ y que el brinco del sapito estará determinado por una parábola que abre hacia abajo. Si quieres que el sapito brinque de hoja a hoja, debes hayar una ecuación cuadrática cuya parábola abra hacia abajo e interseque el eje de $$x$$ en los lugares donde están localizadas las hojas. Tu tarea es escribir las ecuaciones para la fórmula cuadrática.
120
 
120
 
122
 
122
 
123
 **Instrucciones**
123
 **Instrucciones**
124
 
124
 
125
-1.   Carga a Qt el proyecto `QuadraticFrog`  haciendo doble "click" en el archivo `QuadraticFrog.pro` que se encuentra en la carpeta `Documents/eip/Expressions-QuadraticFrog` de tu computadora. También puedes ir a `http://bitbucket.org/eip-uprrp/expressions-quadraticfrog` para descargar la carpeta `QuadraticFrog` a tu computadora.
125
+1. Carga a Qt el proyecto `QuadraticFrog`. Hay dos maneras de hacer esto: 
126
+    * Utilizando la máquina virtual: Haz doble "click" en el archivo `QuadraticFrog.pro` que se encuentra en en el directorio `home/Documents/eip/Expressions-QuadraticFrog` de tu computadora. 
127
+    * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza el terminal de la máquina virtual y escribe el comando `git clone http://bitbucket.org/eip-uprrp/expressions-quadraticfrog` para descargar la carpeta `QuadraticFrog` a tu computadora. En esa carpeta, haz doble "click" en el archivo "QuadraticFrog.pro`. 
126
 
128
 
127
 2. Configura el proyecto y ejecuta el programa marcando la flecha verde en el menú de la izquierda de la ventana de Qt Creator. El programa te dará un mensaje que dice que la fórmula cuadrática está mal escrita. Esto sucede porque el programa tiene instrucciones que prueban el programa y verifican que la implementación del código esté correcta. Tu programa aún no tiene las instrucciones para evaluar la fórmula cuadrática y por esto sale el mensaje. 
129
 2. Configura el proyecto y ejecuta el programa marcando la flecha verde en el menú de la izquierda de la ventana de Qt Creator. El programa te dará un mensaje que dice que la fórmula cuadrática está mal escrita. Esto sucede porque el programa tiene instrucciones que prueban el programa y verifican que la implementación del código esté correcta. Tu programa aún no tiene las instrucciones para evaluar la fórmula cuadrática y por esto sale el mensaje. 
128
 
130
 
134
 
136
 
135
     $$result = \frac{-b-\sqrt{b^2-4ac}}{2a}.$$
137
     $$result = \frac{-b-\sqrt{b^2-4ac}}{2a}.$$
136
 
138
 
137
-    Los otros archivos del proyecto tienen código que hará pruebas a  las ecuaciones que escribiste evaluando varios valores para $$a, b ,c$$ y verificando que el resultado que producen las ecuaciones es el esperado.  La validación del código de un programa es una parte importante de el desarrollo de programas y proyectos.
139
+    Los otros archivos del proyecto tienen código que hará pruebas a las ecuaciones que escribiste evaluando varios valores para $$a, b ,c$$ y verificando que el resultado que producen las ecuaciones es el esperado.  La validación del código de un programa es una parte importante del desarrollo de programas y proyectos.
138
 
140
 
139
 4. Ejecuta el programa marcando el botón verde en el menú de la izquierda. Si las ecuaciones que escribiste están correctas, deberá aparecer una ventana parecida a la Figura 2.
141
 4. Ejecuta el programa marcando el botón verde en el menú de la izquierda. Si las ecuaciones que escribiste están correctas, deberá aparecer una ventana parecida a la Figura 2.
140
 
142
 
148
 
150
 
149
 5. Entrega el archivo `QuadraticFormula.cpp` que contiene las funciones las funciones `QuadraticPlus` y `QuadraticMinus` utilizando   "Entrega 1" en Moodle. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
151
 5. Entrega el archivo `QuadraticFormula.cpp` que contiene las funciones las funciones `QuadraticPlus` y `QuadraticMinus` utilizando   "Entrega 1" en Moodle. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
150
 
152
 
151
-6. Para jugar, el sapito deberá brincar de una hoja a otra. Nota que las hojas tienen valores para $$x_1$$ y $$x_2$$. Estos valores representan los intercectos en el eje de $$x$$ de la parábola. Debes entrar los valores para los coeficientes $$a,b,c$$ de la ecuación cuadrática de modo que la gráfica sea una parábola que abra hacia abajo e interseque el eje de $$x$$ en los valores $$x_1, x_2$$ que salen en las hojas. Puedes obtener los valores de $$a,b,c$$ notando que 
153
+6. Para jugar, el sapito deberá brincar de una hoja a otra. Nota que las hojas tienen valores para $$x_1$$ y $$x_2$$. Estos valores representan los intersectos en el eje de $$x$$ de la parábola. Debes entrar los valores para los coeficientes $$a,b,c$$ de la ecuación cuadrática de modo que la gráfica sea una parábola que abra hacia abajo e interseque el eje de $$x$$ en los valores $$x_1, x_2$$ que salen en las hojas. Puedes obtener los valores de $$a,b,c$$ notando que 
152
 
154
 
153
  $$a x^2 + b x + c = a(x-x_1)(x-x_2),$$
155
  $$a x^2 + b x + c = a(x-x_1)(x-x_2),$$
154
 
156
 
156
 
158
 
157
 
159
 
158
 
160
 
159
-###Ejercicio 2
161
+### Ejercicio 2
160
 
162
 
161
 En este ejercicio escribirás un  programa para obtener el promedio de puntos para la nota de un estudiante.
163
 En este ejercicio escribirás un  programa para obtener el promedio de puntos para la nota de un estudiante.
162
 
164
 
164
 
166
 
165
 **Instrucciones**
167
 **Instrucciones**
166
 
168
 
167
-1. Crea un nuevo proyecto "Non-Qt" llamado Promedio. Tu función `main()`  contendrá el código necesario para pedirle al usuario el número de A's, B's, C's, D's y F's obtenidas por el estudiante y computar el promedio de puntos para la nota (GPA por sus siglas en inglés).
169
+1. Crea un nuevo proyecto "Non-Qt" llamado Promedio. Tu función `main()` contendrá el código necesario para pedirle al usuario el número de A's, B's, C's, D's y F's obtenidas por el estudiante y computar el promedio de puntos para la nota (GPA por sus siglas en inglés).
168
 
170
 
169
 2. Tu código debe definir las constantes $$A=4, B=3, C=2, D=1, F=0$$ para la puntuación de las notas, y pedirle al usuario que entre los valores para las variables $$NumA$$, $$NumB$$, $$NumC$$, $$NumD$$, $$NumF$$. La variable $$NumA$$ representará el número de cursos en los que el estudiante obtuvo $$A$$,  $$NumB$$ representará el número de cursos en los que el estudiante obtuvo $$B$$, etc. El programa debe desplegar el GPA del estudiante en una escala de 0 a 4 puntos. 
171
 2. Tu código debe definir las constantes $$A=4, B=3, C=2, D=1, F=0$$ para la puntuación de las notas, y pedirle al usuario que entre los valores para las variables $$NumA$$, $$NumB$$, $$NumC$$, $$NumD$$, $$NumF$$. La variable $$NumA$$ representará el número de cursos en los que el estudiante obtuvo $$A$$,  $$NumB$$ representará el número de cursos en los que el estudiante obtuvo $$B$$, etc. El programa debe desplegar el GPA del estudiante en una escala de 0 a 4 puntos. 
170
     
172
     
171
     **Ayudas:** 
173
     **Ayudas:** 
172
 
174
 
173
-    1. El promedio se obtiene sumando las puntuaciones  correspondientes a las notas obtenidas (por ejemplo, una A en un curso de 3 créditos tiene una puntuación de 12), y dividiendo esa suma por el número total de créditos.
175
+    1. El promedio se obtiene sumando las puntuaciones correspondientes a las notas obtenidas (por ejemplo, una A en un curso de 3 créditos tiene una puntuación de 12), y dividiendo esa suma por el número total de créditos.
174
 
176
 
175
     2. Recuerda que, en C++, si divides dos números enteros el resultado se "truncará" y será un número entero. Utiliza "type casting": `static_cast<tipo>(expresión)` para resolver este problema.
177
     2. Recuerda que, en C++, si divides dos números enteros el resultado se "truncará" y será un número entero. Utiliza "type casting": `static_cast<tipo>(expresión)` para resolver este problema.
176
 
178
 
177
-3. Verifica tu programa calculando el promedio de un estudiante que tenga dos A y dos B; ¿qué nota tendría este estudiante, A o B (la A va desde 3.5 a 4.0)?. Cuando tu programa esté correcto, guarda el archivo `main.cpp` y entrégalo  utilizando  "Entrega 2" en Moodle. Recuerda seguir las instrucciones en el uso de nombres y tipos para las variables,  incluir el nombre de los programadores, documentar tu programa y utilizar buenas prácticas de programación. 
179
+3. Verifica tu programa calculando el promedio de un estudiante que tenga dos A y dos B; ¿qué nota tendría este estudiante, A o B (la A va desde 3.5 a 4.0)?. Cuando tu programa esté correcto, guarda el archivo `main.cpp` y entrégalo utilizando "Entrega 2" en Moodle. Recuerda seguir las instrucciones en el uso de nombres y tipos para las variables, incluir el nombre de los programadores, documentar tu programa, y utilizar buenas prácticas de programación. 
178
 
180
 
179
 
181
 
180
 ---
182
 ---