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c. La utilización de métodos *"setters"* para modificar los atributos de un objeto.
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c. La utilización de métodos *"setters"* para modificar los atributos de un objeto.
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-2. Estudiado la documentación de la clase `Bird` disponible en [este enlace](doc/es/html/index.html).
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+2. Estudiado la documentación de la clase `Bird` disponible abriendo el archivo `/home/eip/labs/objects-birds/doc/es/html/class_bird.html` (usando el navegador) en la máquina virtual.
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3. Estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
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3. Estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
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public:
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// Declaraciones de miembros dato y
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// Declaraciones de miembros dato y
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- // prototipos de funciones miembro
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+ // prototipooks de funciones miembro
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// que sean públicos para todo el programa
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// que sean públicos para todo el programa
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tipo miembroDatoPublico;
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tipo miembroDatoPublico;
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4. Crea otro objeto de la clase Bird llamado `piolin` que tenga cara azul, ojos verdes, y cejas UNI invocando el constructor `Bird(int size, EyeBrowType brow, QString faceColor, QString eyeColor, QWidget *parent = 0)`. Su tamaño debe ser la mitad que el de `abelardo`. Añádelo a la misma ventana donde se muestra a `abelardo` usando `w.addBird(300, 100, piolin)` para obtener una imagen como la que se muestra en la Figura 3.
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4. Crea otro objeto de la clase Bird llamado `piolin` que tenga cara azul, ojos verdes, y cejas UNI invocando el constructor `Bird(int size, EyeBrowType brow, QString faceColor, QString eyeColor, QWidget *parent = 0)`. Su tamaño debe ser la mitad que el de `abelardo`. Añádelo a la misma ventana donde se muestra a `abelardo` usando `w.addBird(300, 100, piolin)` para obtener una imagen como la que se muestra en la Figura 3.
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+ ![figure3.png](images/figure3.png)
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- **Figura 3.** Abelardo y Piolin.
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+ **Figura 3.** Abelardo y Piolin.
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5. Crea otros dos objetos llamados `juana` y `alondra` que salgan dibujados en las coordenadas (100, 300) y (300, 300) respectivamente. Crea a `juana` usando el constructor por defecto para que sus propiedades sean asignadas de forma aleatoria.
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5. Crea otros dos objetos llamados `juana` y `alondra` que salgan dibujados en las coordenadas (100, 300) y (300, 300) respectivamente. Crea a `juana` usando el constructor por defecto para que sus propiedades sean asignadas de forma aleatoria.
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Luego crea a `alondra` usando el otro constructor (el que recibe argumentos) para que puedas especificar sus propiedades durante su creación. `alondra` debe ser igual de grande que `juana`, tener el mismo tipo de cejas, y el mismo color de ojos. Su cara debe ser blanca. Añade a `alondra` y a `juana` a la misma ventana de `abelardo` y `piolin`. La ventana debe ser similar a la de la Figura 4.
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Luego crea a `alondra` usando el otro constructor (el que recibe argumentos) para que puedas especificar sus propiedades durante su creación. `alondra` debe ser igual de grande que `juana`, tener el mismo tipo de cejas, y el mismo color de ojos. Su cara debe ser blanca. Añade a `alondra` y a `juana` a la misma ventana de `abelardo` y `piolin`. La ventana debe ser similar a la de la Figura 4.
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- ![figure4.png](images/figure4.png)
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- **Figura 4.** Abelardo, Piolín, Juana y Alondra.
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+ **Figura 4.** Abelardo, Piolín, Juana y Alondra.
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6. Corre varias veces el programa para asegurarte que `alondra` y `juana` siguen pareciéndose en tamaño, cejas y ojos.
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6. Corre varias veces el programa para asegurarte que `alondra` y `juana` siguen pareciéndose en tamaño, cejas y ojos.
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