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Jose R Ortiz Ubarri 8 years ago
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 ![](images/headerBirds.png)
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-[Verano 2016 - Ive]
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+[Verano 2016 - Ive - Tatiana]
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 Hasta ahora hemos visto cómo utilizar variables para guardar y manipular datos de cierto tipo y cómo estructurar nuestros programas dividiendo las tareas en funciones.  Un *objeto* es una entidad que se utiliza en muchos lenguajes de programación para integrar los datos y el código que opera en ellos, haciendo más fácil el modificar programas grandes.  En la experiencia de laboratorio de hoy utilizarás una clase llamada `Bird` para practicar algunas de las destrezas básicas en C++ para la creación y manejo de objetos.
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 Hasta ahora hemos visto cómo utilizar variables para guardar y manipular datos de cierto tipo y cómo estructurar nuestros programas dividiendo las tareas en funciones.  Un *objeto* es una entidad que se utiliza en muchos lenguajes de programación para integrar los datos y el código que opera en ellos, haciendo más fácil el modificar programas grandes.  En la experiencia de laboratorio de hoy utilizarás una clase llamada `Bird` para practicar algunas de las destrezas básicas en C++ para la creación y manejo de objetos.
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 1. Repasado los siguientes conceptos:
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 1. Repasado los siguientes conceptos:
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-    a. creación de objetos de una clase.
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+    a. La creación de objetos de una clase.
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-    b. utilización de métodos "getters" para acceder a los atributos de un objeto.
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+    b. La utilización de métodos "getters" para acceder a los atributos de un objeto.
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-    c. utilización de métodos "setters" para modificar los atributos de un objeto.
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+    c. La utilización de métodos "setters" para modificar los atributos de un objeto.
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 2. Estudiado la documentación de la clase `Bird` disponible dentro de la documentación del proyecto (`objects-birds/doc/es/html/class_bird.html`).
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 2. Estudiado la documentación de la clase `Bird` disponible dentro de la documentación del proyecto (`objects-birds/doc/es/html/class_bird.html`).
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 3. Estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
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 3. Estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
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-4. Tomado el quiz Pre-Lab disponible en Moodle.
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+4. Tomado el quiz Pre-Lab, disponible en Moodle.
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 ## Sesión de laboratorio:
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 ## Sesión de laboratorio:
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-En la experiencia de laboratorio de hoy utilizarás la clase `Bird` para practicar la creación de objetos, acceder y cambiar sus atributos.
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+En la experiencia de laboratorio de hoy, utilizarás la clase `Bird` para practicar la creación de objetos, acceder y cambiar sus atributos.
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 ### Ejercicio 1 - Estudiar la clase `Bird`
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 ### Ejercicio 1 - Estudiar la clase `Bird`
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 1. Carga a `QtCreator` el proyecto `Birds`. Hay dos maneras de hacer esto:
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 1. Carga a `QtCreator` el proyecto `Birds`. Hay dos maneras de hacer esto:
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     * Utilizando la máquina virtual: Haz doble “click” en el archivo `Birds.pro` que se encuentra  en el directorio `/home/eip/labs/objects-birds` de la máquina virtual.
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     * Utilizando la máquina virtual: Haz doble “click” en el archivo `Birds.pro` que se encuentra  en el directorio `/home/eip/labs/objects-birds` de la máquina virtual.
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-    * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza un terminal y escribe el commando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/objects-birds` para descargar la carpeta `objects-birds` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `Birds.pro`.
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+    * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza un terminal y escribe el comando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/objects-birds` para descargar la carpeta `objects-birds` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `Birds.pro`.
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 2. Estudia la clase `Bird` contenida en el archivo `bird.h`. Identifica los métodos que son constructores, "setters" y "getters".
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 2. Estudia la clase `Bird` contenida en el archivo `bird.h`. Identifica los métodos que son constructores, "setters" y "getters".
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 2. Corre varias veces el programa y maravíllate al ver a `abelardo` tener tamaños, colores y cejas distintas.
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 2. Corre varias veces el programa y maravíllate al ver a `abelardo` tener tamaños, colores y cejas distintas.
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-3. Utiliza los "setters" `setSize(int size)`, `setFaceColor(Qstring color)`, `setEyeColor(Qstring color)`,  y `setEyebrow(EyeBrowType)` para que `abelardo` luzca como en la Figura 2  (su size es 200).
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+3. Utiliza los "setters" `setSize(int size)`, `setFaceColor(Qstring color)`, `setEyeColor(Qstring color)`,  y `setEyebrow(EyeBrowType)` para que `abelardo` luzca como en la Figura 2  (su tamaño es 200).
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-5. Crea otros dos objetos llamados `juana` y `alondra` que salgan dibujados en las coordenadas (100, 300) y (300,300) respectivamente. Crea a `juana` usando el constructor por defecto para que sus propiedades sean asignadas de forma aleatoria.
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+5. Crea otros dos objetos llamados `juana` y `alondra` que salgan dibujados en las coordenadas (100, 300) y (300, 300) respectivamente. Crea a `juana` usando el constructor por defecto para que sus propiedades sean asignadas de forma aleatoria.
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 Luego crea a `alondra` usando el otro constructor (el que recibe argumentos) para que puedas especificar sus propiedades durante su creación.  `alondra` debe ser  igual de grande que `juana`, tener el mismo tipo de cejas, y el mismo color de ojos.  Su cara debe ser blanca. Añade a `alondra` y a `juana` a la misma ventana de `abelardo` y `piolin`. La ventana debe ser similar a la de la Figura 4.
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 Luego crea a `alondra` usando el otro constructor (el que recibe argumentos) para que puedas especificar sus propiedades durante su creación.  `alondra` debe ser  igual de grande que `juana`, tener el mismo tipo de cejas, y el mismo color de ojos.  Su cara debe ser blanca. Añade a `alondra` y a `juana` a la misma ventana de `abelardo` y `piolin`. La ventana debe ser similar a la de la Figura 4.
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 ##Entregas
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 ##Entregas
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-Utiliza "Entrega" en Moodle para entregar el archivo `main.cpp` que contiene las invocaciones y cambios que hiciste al programa. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
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+Utiliza "Entrega" en Moodle para entregar el archivo `main.cpp` que contiene las invocaciones y cambios que hiciste al programa. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluye el nombre de los programadores y documenta tu programa.
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 https://sites.google.com/a/wellesley.edu/wellesley-cs118-spring13/lectures-labs/lab-2
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