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Jose R Ortiz Ubarri 8 years ago
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-[Verano 2016 - Rafa - Ive]
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+[Verano 2016 - Rafa - Ive- Tatiana]
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 Una de las ventajas de utilizar programas de computadoras es que podemos realizar tareas repetitivas fácilmente. Los ciclos como `for`, `while`, y `do-while` son  estructuras de control que nos permiten repetir un conjunto de instrucciones. A estas estructuras también se les llama *estructuras de repetición*.
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 Una de las ventajas de utilizar programas de computadoras es que podemos realizar tareas repetitivas fácilmente. Los ciclos como `for`, `while`, y `do-while` son  estructuras de control que nos permiten repetir un conjunto de instrucciones. A estas estructuras también se les llama *estructuras de repetición*.
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 1. Verificar si hay una puerta en la pared del norte (N), sur (S), este (E) u oeste (W) del cuarto donde se encuentra.
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 1. Verificar si hay una puerta en la pared del norte (N), sur (S), este (E) u oeste (W) del cuarto donde se encuentra.
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 2. Moverse al cuarto que queda justo al norte (N), sur (S), este (E) u oeste (W) del cuarto actual.
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 2. Moverse al cuarto que queda justo al norte (N), sur (S), este (E) u oeste (W) del cuarto actual.
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 4. Crear variables y asignarle valores.
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 4. Crear variables y asignarle valores.
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-3. Realizar operaciones suma, resta, multiplicación y división.
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+3. Realizar operaciones de suma, resta, multiplicación y división.
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 5. Usar estructuras de decisión y repetición.
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 5. Usar estructuras de decisión y repetición.
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 6. Desplegar resultados a pantalla.
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 6. Desplegar resultados a pantalla.
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 En el ejemplo estamos creando un robot dentro de un espacio cuadrado que solo sabe verificar si hay una puerta hacia el oeste y (si hay puerta) caminar hacia esa misma dirección.  Veamos la función, línea por línea.
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 En el ejemplo estamos creando un robot dentro de un espacio cuadrado que solo sabe verificar si hay una puerta hacia el oeste y (si hay puerta) caminar hacia esa misma dirección.  Veamos la función, línea por línea.
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-La primera línea crea el único objeto que debes crear, un objeto de clase `MainGameWindow`. El parámetro `Mode::SQUARE_TOP_LEFT` especifica que la cuadrícula será cuadrada y que el robot comenzará en la esquina superior izquierda. Otras opciones para el parámetro son `RECT_TOP_LEFT`, `RECT_RANDOM` y `PYRAMID_RANDOM`.
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+La primera línea crea el único objeto que debes crear, un objeto de clase `MainGameWindow`. El parámetro `Mode::SQUARE_TOP_LEFT` especifica que la cuadrícula será un cuadrado y que el robot comenzará en la esquina superior izquierda. Otras opciones para el parámetro son `RECT_TOP_LEFT`, `RECT_RANDOM` y `PYRAMID_RANDOM`.
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 `MainGameWindow *w = new MainGameWindow(Mode::SQUARE_TOP_LEFT);`
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 `MainGameWindow *w = new MainGameWindow(Mode::SQUARE_TOP_LEFT);`
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 1. Carga a `QtCreator` el proyecto `CountingSquares`. Hay dos maneras de hacer esto:
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 1. Carga a `QtCreator` el proyecto `CountingSquares`. Hay dos maneras de hacer esto:
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     * Utilizando la máquina virtual: Haz doble “click” en el archivo `CountingSquares.pro` que se encuentra  en el directorio `/home/eip/labs/repetitions-countingsquares` de la máquina virtual.
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     * Utilizando la máquina virtual: Haz doble “click” en el archivo `CountingSquares.pro` que se encuentra  en el directorio `/home/eip/labs/repetitions-countingsquares` de la máquina virtual.
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-    * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza un terminal y escribe el commando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/repetitions-countingsquares` para descargar la carpeta `repetitions-countingsquares` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `CountingSquares.pro`.
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+    * Descargando la carpeta del proyecto de `Bitbucket`: Utiliza un terminal y escribe el comando `git clone http:/bitbucket.org/eip-uprrp/repetitions-countingsquares` para descargar la carpeta `repetitions-countingsquares` de `Bitbucket`. En esa carpeta, haz doble “click” en el archivo `CountingSquares.pro`.
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 2. Configura el proyecto. El proyecto consiste de varios archivos. **Solo escribirás código en el archivo** `main.cpp`. Los demás archivos contienen funciones que implementan la funcionalidad de las instrucciones que entiende el robot.
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 2. Configura el proyecto. El proyecto consiste de varios archivos. **Solo escribirás código en el archivo** `main.cpp`. Los demás archivos contienen funciones que implementan la funcionalidad de las instrucciones que entiende el robot.
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-3. Al escribir tu algoritmo debes asegurarte de que el objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::SQUARE_TOP_LEFT`.  Recuerda, el robot no sabe de antemano cuantos cuartos hay. Prueba tu algoritmo con algunos ejemplos.
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+3. Al escribir tu algoritmo debes asegurarte de que el objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::SQUARE_TOP_LEFT`.  Recuerda, el robot no sabe de antemano cuántos cuartos hay. Prueba tu algoritmo con algunos ejemplos.
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 4. Si el tamaño de la cuadrícula es 3x3, ¿cuántos cuartos debe visitar el robot para completar tu algoritmo? ¿Qué tal 4x4? ¿Qué tal $$n \times n$$ cuartos?
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 4. Si el tamaño de la cuadrícula es 3x3, ¿cuántos cuartos debe visitar el robot para completar tu algoritmo? ¿Qué tal 4x4? ¿Qué tal $$n \times n$$ cuartos?
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 ## Referencias
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 ## Referencias
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-[1] Luther A. Tychonievich, Mark S. Sherriff, and Ryan M. Layer, http://nifty.stanford.edu/2015/tychonievich-sherriff-layer-counting-squares/
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+[1] Luther A. Tychonievich, Mark S. Sherriff, and Ryan M. Layer, http://nifty.stanford.edu/2015/tychonievich-sherriff-layer-counting-squares/
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