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Jose R Ortiz Ubarri 8 роки тому
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-#Estructuras de repetición - Juego de palitos
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+# Estructuras de repetición - Juego de palitos
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 ![main1.png](images/main1.png)
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 ![main2.png](images/main2.png)
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 ![main3.png](images/main3.png)
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+[verano2016 - Coralys] 
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-Una de las ventajas de utilizar programas de computadoras es que podemos realizar tareas repetitivas fácilmente. Los ciclos como `for`, `while`, y `do-while` son  estructuras de control que nos permiten repetir un conjunto de instrucciones. A estas estructuras también se les llama *estructuras de repetición*.  En la experiencia de laboratorio de hoy practicarás el uso de ciclos  para implementar el juego de "palitos" en C++.
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+Una de las ventajas de utilizar programas de computadoras es que podemos realizar tareas repetitivas fácilmente. Los ciclos como `for`, `while`, y `do-while` son  estructuras de control que nos permiten repetir un conjunto de instrucciones. A estas estructuras también se les llama *estructuras de repetición*.  En la experiencia de laboratorio de hoy, practicarás el uso de ciclos para implementar el juego de palitos en C++.
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11 12
 
12
-##Objetivos:
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+## Objetivos:
13 14
 
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 1. Diseñar algoritmos para realizar una tarea.
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 2. Traducir un algoritmo a pseudocódigo.
@@ -19,7 +20,7 @@ Una de las ventajas de utilizar programas de computadoras es que podemos realiza
19 20
 
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 Esta experiencia de laboratorio es una adaptación del ejercicio en: http://nifty.stanford.edu/2014/laaksonen-vihavainen-game-of-sticks/handout.html.
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22
-##Pre-Lab:
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+## Pre-Lab:
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 Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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@@ -27,7 +28,7 @@ Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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 2. Estudiado los conceptos e instrucciones para la sesión de laboratorio.
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-3. Tomado el quiz Pre-Lab que se encuentra en Moodle.
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+3. Tomado el quiz Pre-Lab, disponible en Moodle.
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 ---
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@@ -35,7 +36,6 @@ Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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 ## Palitos (Game of Sticks)
37 38
 
38
-
39 39
 El juego de los palitos se juega entre dos contrincantes. Al principio del juego hay un montículo de palitos en la mesa. En cada turno, cada jugador retira de 1 a 3 palitos de la mesa. El jugador que recoge el último palito pierde el juego.
40 40
 
41 41
 Por ejemplo, un juego de palitos podría transcurrir así:
@@ -58,12 +58,12 @@ Por ejemplo, un juego de palitos podría transcurrir así:
58 58
 ---
59 59
 
60 60
 
61
-##Sesión de laboratorio:
61
+## Sesión de laboratorio:
62 62
 
63 63
 En la experiencia de laboratorio de hoy practicarás el uso de ciclos para implementar el juego de palitos.
64 64
 
65
-###Ejercicio 1: Diseñar el algoritmo
66 65
 
66
+### Ejercicio 1 - Diseñar el algoritmo
67 67
 
68 68
 Diseña un algoritmo para que dos personas puedan jugar el juego de los palitos en la computadora. El algoritmo debe respetar las siguientes restricciones:
69 69
 
@@ -101,28 +101,28 @@ Perdiste Jugador 1 :-(
101 101
 ```
102 102
 
103 103
 
104
-###Ejercicio 2: Escribir el pseudocódigo
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+### Ejercicio 2 - Escribir el pseudocódigo
105 105
 
106
-#### Instrucciones:
106
+#### Instrucciones
107 107
 
108
-0. Cierra la computadora.
108
+1. Cierra la computadora.
109 109
 
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-1. Expresa el algoritmo en pseudocódigo. 
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+2. Expresa el algoritmo en pseudocódigo. 
111 111
 
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-2. Ejecuta "a mano" el pseudocódigo para capturar errores lógicos. Trátalo con varios casos *extremos* y escribe sus resultados a mano. [Aquí](https://docs.google.com/a/upr.edu/presentation/d/1m-lXCUTKhCZC8vTnmtAXwfxQjIKkSVhTUrcywiZsdbQ/edit?usp=sharing) puedes ver un ejemplo de como hacer "hand-checking" a un algoritmo.
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+3. Ejecuta a mano el pseudocódigo para capturar errores lógicos. Trátalo con varios casos *extremos* y escribe sus resultados a mano. [Aquí](https://docs.google.com/a/upr.edu/presentation/d/1m-lXCUTKhCZC8vTnmtAXwfxQjIKkSVhTUrcywiZsdbQ/edit?usp=sharing) puedes ver un ejemplo de como hacer "hand-checking" a un algoritmo.
113 113
 
114 114
 
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-###Ejercicio 3: Implementar el código
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+### Ejercicio 3 - Implementar el código
116 116
 
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-#### Instrucciones:
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+#### Instrucciones
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-0. Abre la computadora.
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+1. Abre la computadora.
120 120
 
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-1. Implementa el algoritmo en un programa en C++.
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+2. Implementa el algoritmo en un programa en C++.
122 122
 
123 123
 **Ayudas:**
124 124
 
125
-1. Utiliza una variable de tipo `int` para llevar cuenta del jugador. Al final de cada turno, intercambia el jugador asi:
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+1. Utiliza una variable de tipo `int` para llevar cuenta del jugador. Al final de cada turno, intercambia el jugador así:
126 126
 
127 127
     ```cpp
128 128
     jugador = jugador == 1 ? 2 : 1;
@@ -136,20 +136,20 @@ Perdiste Jugador 1 :-(
136 136
 
137 137
 2. Piensa en los 3 mandamientos de las estructuras de repetición:
138 138
 
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-    a. ¿Cuál es la variable de control del ciclo y que condición será la que mantiene el ciclo iterando? 
139
+    a. ¿Cuál es la variable de control del ciclo y qué condición será la que mantiene el ciclo iterando? 
140 140
 
141
-    b. ¿A que se inicializa la variable de control del ciclo?
141
+    b. ¿A qué se inicializa la variable de control del ciclo?
142 142
     
143 143
     c. ¿Cómo se modifica la variable de control del ciclo en cada iteración?
144 144
 
145 145
 
146
-###Entregas:
146
+### Entregas
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148 148
 1. Utiliza "Entrega 1" en Moodle para entregar el pseudocódigo del juego de palitos.
149 149
 
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-2. Utiliza "Entrega 2" en Moodle para entregar el papel donde tu y tu pareja hicieron la ejecución "a mano" del pseudocódigo del juego de palitos.
150
+2. Utiliza "Entrega 2" en Moodle para entregar el papel donde tú y tu pareja hicieron la ejecución a mano del pseudocódigo del juego de palitos.
151 151
 
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-3. Utiliza "Entrega 3" en Moodle para entregar un archivo `.cpp` con el programa en C++ para jugar palitos. El programa no debe tener errores de compilación, debe estar debidamente documentado y funcionar "como se supone". Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluir el nombre de los programadores y documentar tu programa.
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+3. Utiliza "Entrega 3" en Moodle para entregar un archivo `.cpp` con el programa en C++ para jugar palitos. El programa no debe tener errores de compilación, debe estar debidamente documentado y funcionar como se supone. Recuerda utilizar buenas prácticas de programación, incluye el nombre de los programadores y documenta tu programa.
153 153
 
154 154
 
155 155
 
@@ -157,7 +157,7 @@ Perdiste Jugador 1 :-(
157 157
 
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 ---
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-##Referencias
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+## Referencias
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 [1] http://nifty.stanford.edu/2014/laaksonen-vihavainen-game-of-sticks/handout.html
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