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  1. 31
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+ 31
- 33
README-es.md Целия файл

@@ -25,18 +25,18 @@ En casi todas las instancias en que queremos resolver un problema seleccionamos
25 25
 Antes de llegar al laboratorio debes haber:
26 26
 
27 27
 1. Repasado los siguientes conceptos relacionados a estructuras de decisión:
28
+    
29
+    a. operadores lógicos.
28 30
        
29
-       a. operadores lógicos.
30
-       
31
-       b. `if`, `else`, `else if`.
31
+    b. `if`, `else`, `else if`.
32 32
 
33 33
 2. Repasado los siguientes conceptos relacionados a objetos y clases en C++:
34 34
        
35
-       a. la creación de objetos de una clase.
35
+    a. la creación de objetos de una clase.
36 36
        
37
-       b. la utilización de métodos "getters" para acceder a los atributos de un objeto.
37
+    b. la utilización de métodos "getters" para acceder a los atributos de un objeto.
38 38
        
39
-       c. la utilización de métodos "setters" para modificar los atributos de un objeto.
39
+    c. la utilización de métodos "setters" para modificar los atributos de un objeto.
40 40
 
41 41
 3. Estudiado la documentación de la clase `Bird` disponible en [este enlace](doc/es/html/index.html).
42 42
 
@@ -74,27 +74,26 @@ Lo siguiente es el esqueleto de la declaración de una clase:
74 74
 
75 75
 ---
76 76
 
77
-```
78
-  class NombreClase
79
-   {
77
+```cpp
78
+class NombreClase {
80 79
     // Declaraciones
81 80
 
82
-    private:
83
-      // Declaraciones de variables o atributos y 
84
-      // prototipos de métodos 
85
-      // que sean privados para esta clase
81
+private:
82
+   // Declaraciones de variables o atributos y 
83
+   // prototipos de métodos 
84
+   // que sean privados para esta clase
86 85
 
87
-      tipo varPrivada;
88
-      tipo nombreMetodoPrivado(tipo de los parámetros);
86
+   tipo varPrivada;
87
+   tipo nombreMetodoPrivado(tipo de los parámetros);
89 88
 
90
-    public:
91
-      // Declaraciones de atributos y 
92
-      // prototipos de métodos 
93
-      // que sean públicos para todo el programa
89
+public:
90
+   // Declaraciones de atributos y 
91
+   // prototipos de métodos 
92
+   // que sean públicos para todo el programa
94 93
 
95
-      tipo varPública;
96
-      tipo nombreMetodoPúblico(tipo de los parámetros);
97
-   };
94
+   tipo varPública;
95
+   tipo nombreMetodoPúblico(tipo de los parámetros);
96
+};
98 97
 ```
99 98
 ---
100 99
 
@@ -115,9 +114,8 @@ Los métodos de una clase determinan qué acciones podemos tomar sobre los objet
115 114
 ---
116 115
 
117 116
 
118
-```
119
-class Bird : public QWidget
120
-{
117
+```cpp
118
+class Bird : public QWidget {
121 119
 .
122 120
 .
123 121
 .
@@ -220,7 +218,7 @@ Las clases también proveen métodos para acceder ("get") el valor del atributo
220 218
 
221 219
 Puedes ver las declaraciones de los métodos en la Figura 1 y en la declaración de la clase `Bird` en `bird.h`, y las implementaciones de algunos de métodos en `bird.cpp`. El código en el siguiente ejemplo crea el objeto `piolin` de la clase `Bird` e imprime su tamaño.
222 220
 
223
-```
221
+```cpp
224 222
 Bird piolin;
225 223
 cout << piolin.getSize();
226 224
 ```
@@ -237,7 +235,7 @@ que añadirán a la pantalla un dibujo del objeto de la clase `Bird` que es reci
237 235
 
238 236
 
239 237
 
240
-```
238
+```cpp
241 239
 MainWindow w;
242 240
 Bird zumbador;
243 241
 w.addBird(200,200,zumbador);
@@ -349,17 +347,17 @@ Los genes de las cejas siguen las siguientes reglas:
349 347
 
350 348
 4. Abre el archivo `main.cpp` (no harás cambios a ningún otro archivo de este proyecto). Estudia la función `main`. NO harás cambios a la función `main`. Nota que la función `main` esencialmente hace dos cosas:
351 349
     
352
-       i. Crea los tres pájaros y añade dos de ellos a la pantalla.
350
+     i. Crea los tres pájaros y añade dos de ellos a la pantalla.
353 351
        
354
-       ii. Crea un cronómetro ("timer") que espera un segundo y luego invoca a la función `birth` pasándole una referencia a la ventana y a los tres pájaros.
352
+     ii. Crea un cronómetro ("timer") que espera un segundo y luego invoca a la función `birth` pasándole una referencia a la ventana y a los tres pájaros.
355 353
 
356
-       ---
354
+     ---
357 355
 
358
-       ![funcionMain.png](images/funcionMain.png)
356
+     ![funcionMain.png](images/funcionMain.png)
359 357
 
360
-       **Figura 2.** Función `main`. 
358
+     **Figura 2.** Función `main`. 
361 359
 
362
-      ---
360
+     ---
363 361
 
364 362
 
365 363
 ### Ejercicio 3 - Escribir el código para determinar las características de Piolín