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25
 Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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 Antes de llegar al laboratorio debes haber:
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 1. Repasado los siguientes conceptos relacionados a estructuras de decisión:
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 1. Repasado los siguientes conceptos relacionados a estructuras de decisión:
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+    
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+    a. operadores lógicos.
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-       a. operadores lógicos.
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-       
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-       b. `if`, `else`, `else if`.
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+    b. `if`, `else`, `else if`.
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 2. Repasado los siguientes conceptos relacionados a objetos y clases en C++:
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 2. Repasado los siguientes conceptos relacionados a objetos y clases en C++:
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-       a. la creación de objetos de una clase.
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+    a. la creación de objetos de una clase.
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-       b. la utilización de métodos "getters" para acceder a los atributos de un objeto.
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+    b. la utilización de métodos "getters" para acceder a los atributos de un objeto.
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-       c. la utilización de métodos "setters" para modificar los atributos de un objeto.
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+    c. la utilización de métodos "setters" para modificar los atributos de un objeto.
40
 
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 3. Estudiado la documentación de la clase `Bird` disponible en [este enlace](doc/es/html/index.html).
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 3. Estudiado la documentación de la clase `Bird` disponible en [este enlace](doc/es/html/index.html).
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74
 
74
 
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 ---
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 ---
76
 
76
 
77
-```
78
-  class NombreClase
79
-   {
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+```cpp
78
+class NombreClase {
80
     // Declaraciones
79
     // Declaraciones
81
 
80
 
82
-    private:
83
-      // Declaraciones de variables o atributos y 
84
-      // prototipos de métodos 
85
-      // que sean privados para esta clase
81
+private:
82
+   // Declaraciones de variables o atributos y 
83
+   // prototipos de métodos 
84
+   // que sean privados para esta clase
86
 
85
 
87
-      tipo varPrivada;
88
-      tipo nombreMetodoPrivado(tipo de los parámetros);
86
+   tipo varPrivada;
87
+   tipo nombreMetodoPrivado(tipo de los parámetros);
89
 
88
 
90
-    public:
91
-      // Declaraciones de atributos y 
92
-      // prototipos de métodos 
93
-      // que sean públicos para todo el programa
89
+public:
90
+   // Declaraciones de atributos y 
91
+   // prototipos de métodos 
92
+   // que sean públicos para todo el programa
94
 
93
 
95
-      tipo varPública;
96
-      tipo nombreMetodoPúblico(tipo de los parámetros);
97
-   };
94
+   tipo varPública;
95
+   tipo nombreMetodoPúblico(tipo de los parámetros);
96
+};
98
 ```
97
 ```
99
 ---
98
 ---
100
 
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 ---
114
 ---
116
 
115
 
117
 
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-```
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-class Bird : public QWidget
120
-{
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+```cpp
118
+class Bird : public QWidget {
121
 .
119
 .
122
 .
120
 .
123
 .
121
 .
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 Puedes ver las declaraciones de los métodos en la Figura 1 y en la declaración de la clase `Bird` en `bird.h`, y las implementaciones de algunos de métodos en `bird.cpp`. El código en el siguiente ejemplo crea el objeto `piolin` de la clase `Bird` e imprime su tamaño.
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 Puedes ver las declaraciones de los métodos en la Figura 1 y en la declaración de la clase `Bird` en `bird.h`, y las implementaciones de algunos de métodos en `bird.cpp`. El código en el siguiente ejemplo crea el objeto `piolin` de la clase `Bird` e imprime su tamaño.
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223
-```
221
+```cpp
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 Bird piolin;
222
 Bird piolin;
225
 cout << piolin.getSize();
223
 cout << piolin.getSize();
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 ```
224
 ```
237
 
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-```
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+```cpp
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 MainWindow w;
239
 MainWindow w;
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 Bird zumbador;
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 Bird zumbador;
243
 w.addBird(200,200,zumbador);
241
 w.addBird(200,200,zumbador);
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 4. Abre el archivo `main.cpp` (no harás cambios a ningún otro archivo de este proyecto). Estudia la función `main`. NO harás cambios a la función `main`. Nota que la función `main` esencialmente hace dos cosas:
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 4. Abre el archivo `main.cpp` (no harás cambios a ningún otro archivo de este proyecto). Estudia la función `main`. NO harás cambios a la función `main`. Nota que la función `main` esencialmente hace dos cosas:
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352
-       i. Crea los tres pájaros y añade dos de ellos a la pantalla.
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+     i. Crea los tres pájaros y añade dos de ellos a la pantalla.
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-       ii. Crea un cronómetro ("timer") que espera un segundo y luego invoca a la función `birth` pasándole una referencia a la ventana y a los tres pájaros.
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+     ii. Crea un cronómetro ("timer") que espera un segundo y luego invoca a la función `birth` pasándole una referencia a la ventana y a los tres pájaros.
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-       ---
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+     ---
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-       ![funcionMain.png](images/funcionMain.png)
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+     ![funcionMain.png](images/funcionMain.png)
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-       **Figura 2.** Función `main`. 
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+     **Figura 2.** Función `main`. 
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+     ---
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 ### Ejercicio 3 - Escribir el código para determinar las características de Piolín 
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 ### Ejercicio 3 - Escribir el código para determinar las características de Piolín