Selaa lähdekoodia

Cambios al de espanol

SaraB 7 vuotta sitten
vanhempi
commit
0fd8e7a548
1 muutettua tiedostoa jossa 3 lisäystä ja 3 poistoa
  1. 3
    3
      README-es.md

+ 3
- 3
README-es.md Näytä tiedosto

@@ -112,7 +112,7 @@ Los atributos de la pista que se pueden cambiar son:
112 112
 
113 113
 La función `setTrackPixmap(Track)` ya está definida y recibe una variable de tipo `Track` que puede ser un valor entre: **play::DAY**, **play::NIGHT**, **play::BEACH**, **play::CANDYLAND**.
114 114
 
115
-La función `setObstaclePixmap(string)` ya está definida y recibe una variable de tipo `string` que puede ser un valor entre: **"hole"**, **"cone"**, **"it"**, **"zombie"**, **"spongebob"**, **"patric"**, **"monster"**.
115
+La función `setObstaclePixmap(string)` ya está definida y recibe una variable de tipo `string` que puede ser un valor entre: **"hole"**, **"cone"**, **"it"**, **"zombie"**, **"spongebob"**, **"patrick"**, **"monster"**.
116 116
 
117 117
 #### Instrucciones
118 118
 
@@ -124,7 +124,7 @@ Para completar la función `setTrack()`:
124 124
 
125 125
        * `play::DAY` - los obstáculos sean de tipo "hole" o "cone" 
126 126
        * `play::NIGHT` - los obstáculos sean de tipo "it" o "zombie"
127
-       * `play::BEACH` - los obstáculos sean de tipo "spongebob" o "patric"
127
+       * `play::BEACH` - los obstáculos sean de tipo "spongebob" o "patrick"
128 128
        * `play::CANDYLAND` - los obstáculos sean de tipo "monster"
129 129
 
130 130
        En las opciones que tengan dos posibles obstáculos utilza `rand() % 2` para escoger aleatoriamente entre un obstáculo u otro. 
@@ -134,7 +134,7 @@ Para completar la función `setTrack()`:
134 134
 
135 135
 En este ejercicio completarás el método `obstacleCollision` que se encuentra en el archivo `work.cpp`. La función recibe un objeto de clase `Obstacle` y otro objeto de clase `Car` y debe detectar si hay colisión o no entre el carro y el obstáculo. La función devuelve cierto si hay colisión entre el carro y un obstáculo, y falso si no hay colisión.
136 136
 
137
-Para detectar la colisión la función debe solicitar las coordenadas del obstáculo y la coordenada en $$Y$$ del carro.  Recuerda que el carro no se desplaza en la coordenada $$X$$, esa coordenada es fija y está guardada en una variable constante llamada `CARX`.  La colisión ocurre si el obstáculo tiene la misma coordenada en $$X$$ y está a cierta distancia hacia arriba y abajo de la coordenada en $$Y$$ como muestra la Figura 1. El rango de distancia del centro del carro hacia arriba y abajo se encuentra guardada en la variable constante `OBSTACLERANGE`.
137
+Para detectar la colisión la función debe solicitar las coordenadas del obstáculo y la coordenada en $$Y$$ del carro.  Recuerda que el carro no se desplaza en la coordenada $$X$$, esa coordenada es fija y está guardada en una variable constante llamada `CARX`.  La colisión ocurre si el obstáculo tiene la misma coordenada en $$X$$ y está a cierta distancia hacia arriba y abajo de la coordenada en $$Y$$ como muestra la Figura 1. El rango de distancia del centro del obstáculo hacia arriba y abajo se encuentra guardada en la variable constante `OBSTACLERANGE`.
138 138
 
139 139
 Si se detecta una colisión la función debe devolver `true` y si no, debe devolver `false`.
140 140