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@@ -179,8 +179,7 @@ Las clases proveen métodos para modificar los valores de los atributos de un ob
179 179
 * `void setFaceColor (QString)` 
180 180
 * `void setEyeColor (QString)` 
181 181
 
182
-
183
-Puedes ver las declaraciones de los métodos en la Figura 1 y en la declaración de la clase `Bird` en `bird.h`, y la implementación de algunos de los métodos en `bird.cpp`. El código en el siguiente ejemplo crea el objeto `bobo` de la clase `Bird` y luego cambia su tamaño a 333.
182
+El código en el siguiente ejemplo crea el objeto `bobo` de la clase `Bird` y luego cambia su tamaño a 333.
184 183
 
185 184
 ```cpp
186 185
 Bird bobo;
@@ -197,10 +196,9 @@ Las clases también proveen métodos para acceder ("get") el valor del atributo
197 196
 * `QString  getFaceColor ()`
198 197
 * `QString   getEyeColor ()` 
199 198
 
199
+El código en el siguiente ejemplo crea el objeto `piolin` de la clase `Bird` e imprime su tamaño.
200 200
 
201
-Puedes ver las declaraciones de los métodos en la Figura 1 y en la declaración de la clase `Bird` en `bird.h`, y las implementaciones de algunos de métodos en `bird.cpp`. El código en el siguiente ejemplo crea el objeto `piolin` de la clase `Bird` e imprime su tamaño.
202
-
203
-```
201
+```cpp
204 202
 Bird piolin;
205 203
 cout << piolin.getSize();
206 204
 ```
@@ -209,15 +207,17 @@ cout << piolin.getSize();
209 207
 
210 208
 **MainWindow:** El archivo `mainwindow.h` contiene la declaración de una clase llamada `MainWindow`. Los objetos que sean instancias de esta clase podrán utilizar los métodos sobrecargados
211 209
 
212
-`void MainWindow::addBird(int x, int y, Bird &b)`  
210
+```cpp
211
+void MainWindow::addBird(int x, int y, Bird &b)
213 212
 
214
-`void MainWindow::addBird(Bird &b)` 
213
+void MainWindow::addBird(Bird &b)
214
+```
215 215
 
216
-que añadirán a la pantalla un dibujo del objeto de la clase `Bird` que es recibido como argumento. El código en el siguiente ejemplo crea un objeto `w` de la clase `MainWindow`, crea un objeto `zumbador` de la clase `Bird` y lo añade a la posición (200, 200) de la pantalla `w` usando el primer método.
216
+que añadirán a la pantalla un dibujo del objeto de la clase `Bird` que es recibido como argumento. El código en el siguiente ejemplo crea un objeto `w` de la clase `MainWindow`, crea un objeto `zumbador` de la clase `Bird` y lo añade a la posición (200, 200) de la pantalla `w`.
217 217
 
218 218
 
219 219
 
220
-```
220
+```cpp
221 221
 MainWindow w;
222 222
 Bird zumbador;
223 223
 w.addBird(200, 200, zumbador);
@@ -240,7 +240,9 @@ w.addBird(200, 200, zumbador);
240 240
 
241 241
 **randInt:** La clase `Bird` incluye el método
242 242
 
243
-`int Bird::randInt(int min, int max)`
243
+```cpp
244
+int Bird::randInt(int min, int max)
245
+```
244 246
 
245 247
 para generar números enteros aleatorios ("random") en el rango [min, max]. El método `randInt` depende de otra función para generar números aleatorios que requiere un primer elemento o *semilla* para ser evaluada. En este proyecto, ese primer elemento se genera con la invocación `srand(time(NULL)) ;`.
246 248
 
@@ -298,7 +300,7 @@ En este ejercicio te familiarizarás con la clase `Bird` y con algunos métodos
298 300
 
299 301
     e. En los programas que no tienen interfaz gráfica, la función `main()` usualmente termina con la instrucción `return 0;`. En este proyecto se utiliza la instrucción `return a.exec();` para que el objeto `a` se haga cargo de la aplicación a partir de ese momento.
300 302
 
301
-5. Ejecuta el programa marcando la flecha verde en el menú de la izquierda de la ventana de Qt Creator. El programa debe mostrar una ventana blanca.
303
+5. Compila y ejecuta el programa. Por ahora, debe mostrar una ventana blanca.
302 304
 
303 305
 ### Ejercicio 2 - Crear objetos de clase `Bird` con ciertos atributos
304 306