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179
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* `void setFaceColor (QString)`
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179
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* `void setFaceColor (QString)`
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* `void setEyeColor (QString)`
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180
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* `void setEyeColor (QString)`
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181
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-
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-Puedes ver las declaraciones de los métodos en la Figura 1 y en la declaración de la clase `Bird` en `bird.h`, y la implementación de algunos de los métodos en `bird.cpp`. El código en el siguiente ejemplo crea el objeto `bobo` de la clase `Bird` y luego cambia su tamaño a 333.
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182
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+El código en el siguiente ejemplo crea el objeto `bobo` de la clase `Bird` y luego cambia su tamaño a 333.
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185
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```cpp
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184
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```cpp
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Bird bobo;
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185
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Bird bobo;
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* `QString getFaceColor ()`
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* `QString getFaceColor ()`
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* `QString getEyeColor ()`
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197
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* `QString getEyeColor ()`
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199
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198
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199
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+El código en el siguiente ejemplo crea el objeto `piolin` de la clase `Bird` e imprime su tamaño.
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200
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201
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-Puedes ver las declaraciones de los métodos en la Figura 1 y en la declaración de la clase `Bird` en `bird.h`, y las implementaciones de algunos de métodos en `bird.cpp`. El código en el siguiente ejemplo crea el objeto `piolin` de la clase `Bird` e imprime su tamaño.
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202
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-
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203
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-```
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+```cpp
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Bird piolin;
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202
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Bird piolin;
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cout << piolin.getSize();
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203
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cout << piolin.getSize();
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```
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204
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```
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209
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**MainWindow:** El archivo `mainwindow.h` contiene la declaración de una clase llamada `MainWindow`. Los objetos que sean instancias de esta clase podrán utilizar los métodos sobrecargados
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**MainWindow:** El archivo `mainwindow.h` contiene la declaración de una clase llamada `MainWindow`. Los objetos que sean instancias de esta clase podrán utilizar los métodos sobrecargados
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211
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209
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-`void MainWindow::addBird(int x, int y, Bird &b)`
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+```cpp
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+void MainWindow::addBird(int x, int y, Bird &b)
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-`void MainWindow::addBird(Bird &b)`
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213
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+void MainWindow::addBird(Bird &b)
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214
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+```
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-que añadirán a la pantalla un dibujo del objeto de la clase `Bird` que es recibido como argumento. El código en el siguiente ejemplo crea un objeto `w` de la clase `MainWindow`, crea un objeto `zumbador` de la clase `Bird` y lo añade a la posición (200, 200) de la pantalla `w` usando el primer método.
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+que añadirán a la pantalla un dibujo del objeto de la clase `Bird` que es recibido como argumento. El código en el siguiente ejemplo crea un objeto `w` de la clase `MainWindow`, crea un objeto `zumbador` de la clase `Bird` y lo añade a la posición (200, 200) de la pantalla `w`.
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-```
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+```cpp
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MainWindow w;
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MainWindow w;
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Bird zumbador;
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222
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Bird zumbador;
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w.addBird(200, 200, zumbador);
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223
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w.addBird(200, 200, zumbador);
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**randInt:** La clase `Bird` incluye el método
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**randInt:** La clase `Bird` incluye el método
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-`int Bird::randInt(int min, int max)`
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+```cpp
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+int Bird::randInt(int min, int max)
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+```
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para generar números enteros aleatorios ("random") en el rango [min, max]. El método `randInt` depende de otra función para generar números aleatorios que requiere un primer elemento o *semilla* para ser evaluada. En este proyecto, ese primer elemento se genera con la invocación `srand(time(NULL)) ;`.
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para generar números enteros aleatorios ("random") en el rango [min, max]. El método `randInt` depende de otra función para generar números aleatorios que requiere un primer elemento o *semilla* para ser evaluada. En este proyecto, ese primer elemento se genera con la invocación `srand(time(NULL)) ;`.
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e. En los programas que no tienen interfaz gráfica, la función `main()` usualmente termina con la instrucción `return 0;`. En este proyecto se utiliza la instrucción `return a.exec();` para que el objeto `a` se haga cargo de la aplicación a partir de ese momento.
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e. En los programas que no tienen interfaz gráfica, la función `main()` usualmente termina con la instrucción `return 0;`. En este proyecto se utiliza la instrucción `return a.exec();` para que el objeto `a` se haga cargo de la aplicación a partir de ese momento.
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-5. Ejecuta el programa marcando la flecha verde en el menú de la izquierda de la ventana de Qt Creator. El programa debe mostrar una ventana blanca.
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+5. Compila y ejecuta el programa. Por ahora, debe mostrar una ventana blanca.
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### Ejercicio 2 - Crear objetos de clase `Bird` con ciertos atributos
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### Ejercicio 2 - Crear objetos de clase `Bird` con ciertos atributos
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