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@@ -1,4 +1,3 @@
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#Estructuras de Repetición - Robot cuenta cuartos
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![main1.png](images/main1.png)
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@@ -49,7 +48,7 @@ Los únicos comandos que entiende el robot son:
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1. Verificar si hay una puerta en la pared del norte (N), sur (S), este (E) u oeste (W) del cuarto donde se encuentra.
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2. Moverse al cuarto que queda justo al norte (N), sur (S), este (E) u oeste (W) del cuarto actual.
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4. Crear variables y asignarle valores.
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-3. Realizar operaciones suma, resta, multiplicación y resta.
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+3. Realizar operaciones suma, resta, multiplicación y división.
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5. Usar estructuras de decisión y repetición.
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6. Desplegar resultados a pantalla.
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@@ -150,11 +149,11 @@ Supón que el robot se encuentra en el cuarto superior izquierdo (extremo noroes
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4. Al escribir tu algoritmo debes asegurarte de que el objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::SQUARE_TOP_LEFT`. Recuerda, el robot no sabe de antemano cuantos cuartos hay. Prueba tu algoritmo con algunos ejemplos.
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-5. Si el tamaño de la cuadrícula es 3x3, ¿cuántos cuartos debe visitar el robot para completar tu algoritmo?. ¿Qué tal 4x4? ¿Qué tal $n \times n$ cuartos?
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+5. Si el tamaño de la cuadrícula es 3x3, ¿cuántos cuartos debe visitar el robot para completar tu algoritmo? ¿Qué tal 4x4? ¿Qué tal $$n \times n$$ cuartos?
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6. Presume que deseamos ahorrar en la energía que utiliza el robot. ¿Puedes hacer un algoritmo que utilice menos movidas para el mismo tamaño de cuadrícula?
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-7. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, entrégalo usando Entrega 1 en Moodle. En el encabezado del algoritmo escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea para una cuadrícula $n \times n$ (algo así como "El robot toma 2n+5 movidas, 5 para llegar al medio y 2n para contar el resto")
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+7. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, entrégalo usando Entrega 1 en Moodle. En el encabezado del algoritmo escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea para una cuadrícula $$n \times n$$ (algo así como "El robot toma 2n+5 movidas, 5 para llegar al medio y 2n para contar el resto")
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### Ejercicio 2 - Cuadrícula rectangular de cuartos
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@@ -165,7 +164,7 @@ Supón que el robot se encuentra en el cuarto superior izquierdo (extremo noroes
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2. Para probar esta parte en programación debes asegurarte que objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::RECT_TOP_LEFT`.
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-3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $m \times n$.
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+3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $$m \times n$$.
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4. Entrega el archivo `main.cpp` con el código para calcular el número de cuartos del rectángulo usando Entrega 2 en Moodle.
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@@ -177,7 +176,7 @@ Supón que el robot se encuentra en el cuarto superior izquierdo (extremo noroes
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2. Para probar esta parte en programación debes asegurarte que objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::RECT_RANDOM`.
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-3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $m \times n$. En este caso, el número de cuartos a visitar va a depender de la posición inicial del robot, así que expresa el peor de los casos, i.e. ¿cuántos cuartos debe visitar tu algoritmo si el robot comienza en el *peor* de los cuartos.
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+3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $$m \times n$$. En este caso, el número de cuartos a visitar va a depender de la posición inicial del robot, así que expresa el peor de los casos, i.e. ¿cuántos cuartos debe visitar tu algoritmo si el robot comienza en el *peor* de los cuartos.
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4. Entrega el archivo `main.cpp` con el código para calcular el número de cuartos del rectángulo con robot en posición aleatoria usando Entrega 3 en Moodle.
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@@ -191,7 +190,7 @@ Supón que el robot se encuentra en el cuarto superior izquierdo (extremo noroes
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2. Para probar esta parte en programación debes asegurarte que objeto `MainGameWindow` es creado usando el argumento `Mode::PYRAMID_RANDOM`.
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-3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $m \times n$. En este caso, el número de cuartos a visitar va a depender de la posición inicial del robot, así que expresa el peor de los caso, i.e. ¿cuántos cuartos visitaría tu algoritmo si el robot comienza en el *peor* de los cuartos.
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+3. Una vez hayas terminado el algoritmo, lo hayas hecho correcto y eficiente, impleméntalo en la función `main`. En el encabezado del programa escribe y explica la expresión que hallaste sobre cuántos cuartos debe visitar el robot para completar su tarea en una cuadrícula $$m \times n$$. En este caso, el número de cuartos a visitar va a depender de la posición inicial del robot, así que expresa el peor de los caso, i.e. ¿cuántos cuartos visitaría tu algoritmo si el robot comienza en el *peor* de los cuartos.
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4. Entrega el archivo `main.cpp` con el código para calcular el número de cuartos de la pirámide con robot en posición aleatoria usando Entrega 4 en Moodle.
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@@ -213,4 +212,4 @@ Utiliza los enlaces "Entrega" en Moodle para entregar el algoritmo del Ejercicio
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## Referencias
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-[1] Luther A. Tychonievich, Mark S. Sherriff, and Ryan M. Layer, http://nifty.stanford.edu/2011/feinberg-generic-scrolling-game/
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+[1] Luther A. Tychonievich, Mark S. Sherriff, and Ryan M. Layer, http://nifty.stanford.edu/2015/tychonievich-sherriff-layer-counting-squares/
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